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春から初夏にかけてリリースしたゲームのことを振り返ってみた(2017)

3月にリリースした 「青汁ごくごく生放送」 のあと、ブログを書いていませんでした。 なんでやめたんでしょうね。 自分でも思い出せません。 ブログを書いてる途中で思い出せるかもしれないし、順を追って最近作った4作品を紹介していこうと思います。 まずは 「ポテキャッチ」 です。 確か、春ごろにじゃがいも不足が深刻でポテトチップスの一部の商品の供給が途絶えたときに作ったゲームです。 闇ポテチというパワーワードを聞いて、なんかゲームにできないかなーと思って作りました。 モチーフは忍者ハットリくんのFCゲームです。そのゲーム内のステージクリアのときのボーナスゲームが何か印象的だったので、それをモチーフにしました。 あわよくば android でもリリースしてバズればいいなという姑息さが画面サイズからにじみでてますね。 それを除けば、シンプルだけどなんか楽しい感じに仕上がったと思います。 次は 「跳ねる岩の洞窟」 です。 unity1week という一週間で作成するゲームジャムの初回だったと思います。 お題がジャンプとか跳ねるとかそういったものだったと思います。 最初はプレイヤーがジャンプするゲームを考えていたんですが、操作をシンプルにしたいということで、プレイヤーは歩くか走るのみにしました。 しかし、シンプルに徒歩に限ったせいでゴールまでのダンジョンの構造がかなり制限されてしまいました。 そこで、エレベーター的なものがあるといいなと思い、お題の跳ねるにヒントを得て、ぴょんぴょん跳ねる大きな岩をダンジョンのギミックにすることにしました。 これは、エレベーター代わりでもあり、マリオのドッスンみたいな敵としての面も持ち合わせています。 このことに気づいたときは、開発のテンションがあがりました。 ただ、つぶされたときの判定の実装が難しかったです。 たまにそんなにつぶされていないのにゲームオーバーになるデリケート仕様になってしまいましたので、あまり岩にのっているときは壁にくっつかないようにしてあげてください。 岩、鍵、扉、スライムというシンプルなギミックでわりとスリリングなアクションができたんじゃないかなと思っています。 次は 「CreatureSlotBattle ~魔王の切り札~」 です。 これはあほげ