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プチコン3号で1画面プログラム「BLK2048」をリリース

飛び出す ブロック崩し BLK2048 をリリースしました。 名前にもあるように 2048 面が選択できます。 投稿プログラム : BLK2048 - プチコン3号まとめWiki 公開キーは 【1D34VKKV】 です。 プレイするには、ダウンロードしたフォルダの BLK2048 を実行してください。   1画面プログラムは ワンライナー のようなもので、スクロールしない1画面の範囲におさめた文字数の少ないプログラムのことです。 最初は習作として作っていた ブロック崩し でしたが、飛び出すアニメーションをつけて 大喜利 に出そうと検討したとき、せっかくならまだやったことがない1画面プログラムにできるかどうかやってみようと思いチャレンジしました。 もう、見た感じうじゃーっとしてて保守してくださいとか言われたら、反射的にいやです(`・ω・´)とお断りするレベルのプログラムです。 でも、やってみるとこれはこれで面白いです。   1画面プログラムを作るときに意識したこと 自分の感想では50~60行くらいの普通のプログラムならなんとかぎゅぎゅっと圧縮すれば1画面にいけると思いました。 圧縮といっても、機械的に次のことをやっただけです。 数字のあとの命令文はくっつけて書く(ENDIF だけは区切る必要あり) ラベルの前の文はくっつけて書く 文字列の前後の文はくっつけて書く 配列[]のあとの文はくっつけて書く とにかく、 区切る必要のないものはくっつけて書く だけです。 IF 文は ENDIF を忘れると条件分岐の処理として後の命令が呼び出されてしまうので1行IFで省略している場合は、ENDIFを書いてから圧縮したほうがよいです。   変数名など省略できるものはなるべく少ない文字数にしました。 しかし、どの変数が何を表すのかがわかりにくくなります。 そこで、プログラムにコメントを書くかわりに、 パソコンのテキストで変数名の管理 をしました。 このアルファベットは使ってないよね?とびくびくしながら変数を使う問題がこれで解消できます。   50~60行というのもさらっといいましたがわりと短いです。 普通に書いてたら、変数宣言と初期化だけでそれぐらい使うかもしれません。 プログラムを書く上で気をつけたのは、 同じ命令はなるべく1回書くだけ にする。 たとえば、何度も BUTTON の

マッハこうもり ver1.1 のプログラムの説明

 バージョンアップした説明を書こうとして、ひさびさに  マッハこうもり - プチコン3号まとめWiki  を見に行ったのですが、正月早々にもかかわらずプレイしてくれた方からコメントがあり、心の中ではカーニバルがわっしょいわっしょいと歓声をあげるくらいうれしかったです。 プレイしていただき暖かいコメントまでいただいたことに改めてお礼を申し上げます。   その中に、2つ質問が書かれていたので、その回答をしようと思います。 説明が下手なので、図をちまちまと作ってきました。 #気づけば3時間も書いてました。きっと暖かい声援の力が大きいと思います。 時間があれば見てあげてください。   Q1.BGの並べ方 マッハこうもりは昨日も書きましたが SBMAP に対応しています。 SBMAP のデータを読み込む処理も、サンプルゲームの GAME3JUMP の LOADSUB サブルーチンの処理をベースにしています。 SBMAP のBGの データ形式 は、1つの整数値に 16 ビットずつ 2 つの横に並んだ BG の値が設定してあったりして、少し面倒な感じはしますが、基本的には1行ずつ読み込む素直な形式です。 簡単に説明するために、 4×3の小さなマップを例にして説明します。   マッハこうもりでは、横長なマップにしているため、読み取り方を少し変更しています。 ごちゃごちゃしていますが、 MACH _BAT1_1 の loadSbMap 関数で行っていますので参考にしてください。     Q2.背景の動かし方 背景、前景は BGANIM "XY+" で少しずつ動かしています。 マッハこうもりとケーキのスプライトは原点スプライトというもうひとつのスプライトにリンクさせて、原点スプライトを SPANIM "XY+" で BG と同じ分量だけ動かしています。ただし、ずらす値が BGANIM と SPANIM では+とーが逆になります。 ここらへんの処理は MACH _BAT1_1 の scrollMap 関数で行っていますので参考にしてください。 SPANIM と BGANIM の両方を同時に使ってスクロールしています。 それぞれのスクロールだけのイメージは次のとおりです。   長い記事を最後まで読んでいただきありがとうございます。 自分の作ったプログ

プチコン3号でマッハこうもり ver1.1 を公開しました。

あけおめ。ことよろ。お久しぶりです。   マッハこうもりの後に別の作品を作っていたのですが、 大喜利 のテーマ「飛び出す」を満たすア イデア が思いついたので実装して「マッハこうもり ver1.1 」を公開しました。 公開キーは 【4KE523YD】 です。 プレイするには、ダウンロードしたフォルダの MACH _BAT1_1 を実行してください。 ver1 をプレイしたい場合は同じフォルダの MACH _BAT1 を実行してください。   マッハこうもり ver1.1 の特徴 ver1.1 では「まおうさま」が魔法を使ってマッハこうもりをサポートしてくれます。 Xボタンを押すと、会話と詠唱がはじまり、前景に隠れていたケーキが一定時間 飛び出して 表示されます。魔法は3回使えます。 これで、わかりづらいケーキの位置もばっちりです。 #詠唱や BEEP 音、雷のような演出などで結局丸一日かけてしまいました。 #値段と使用時間を考えると プチコン のコストパフォーマンスはかなり高い気がします。 [プチコン3号]マッハこうもり ver1.1 MACH_BAT1_1 [petitcom] - YouTube SBMAP の簡単な紹介 YouTube の説明文にも書いたとおり、マッハこうもりのマップはサン プルツー ル SBMAP に対応しています。 前のブログにも書いたとおり SBMAP は、4層のBGのマップを簡単に編集することができる最初から入っている便利なプログラムです。 サン プルツー ル SBMAP はキーボード画面の下のほうにある緑のアイコンで SMILE TOOL MENU を起動して、 MAP を選択すると起動できます。 あらかじめ、 PROJECT 命令文でマッハこうもりのフォルダを指定してから、 SBMAP を起動して、 MACH _BAT1_1 をロードしてください。 SBMAP でロードするには Y ボタンを押して、キーボードから L を入力して、ファイル名を入力します。セーブも同じ手順でキーボードから S を入力して行います。 「緑のアイコンにSMILE TOOL MENU 以外を設定しているよ!」という玄人の方は私よりもそこらへんは詳しいと思いますので説明は割愛します。   MACH _BAT1_1 のマップデータの特徴 マッハこうもりで表示さ