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HSPコンテストで入賞したよ!ヽ( ´¬`)ノメリクリー

10月末に作成した 「胡桃坂(くるみざか)ハロウィンパーティ」 が   HSP プログラムコンテスト2015 で 「(有)テクノキット賞」 に選ばれました! 胡桃坂ハロウィンパーティ | HSPプログラムコンテスト2015 入賞作品詳細       ヽ(´ー`)ノばんざーい! ワーイヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノワーイ コンテスト TV で配信されたよ! 入賞メールの数日前、11月28日(土)に HSP のコンテスト TV (Ustream.tv) で 44 分 33 秒あたりに個性派部門の一作品として紹介されました。 HSP の開発者であられるおにたま様 からゲーム内容をわかりやすく説明していただけてうれしかったです。恐縮です。 #へたな絵を個性的な絵といいかえてくれる優しさプライスレス( ˘ω˘) あの偉大なハカセ からも 「めちゃくちゃな『どうぶつの森』?」 みたいなコメントをいただきありがたかったです。 # ジャンルは似ていますが クオリティなどだいぶ異なります。ぶつ森ファンの皆様はどうかご容赦下さい( ˘ω˘) そして、入賞へ…… もう、この配信を見ただけで作品を作ってよかったと満足していたのですが、 その数日後「迷惑フォルダ」の中にひっそりと 「応募作品入賞のお知らせ」メール が入っていました。 #いつもどおり消す気まんまんでフォルダを開いたのですが、消さなくて良かった! #俺でなきゃ見逃しちゃうね>(`・ω´・) #                  ↑いってみたかっただけ 「コンテスト TV」 で紹介された時点でもしかしたら入賞作品なのかもしれないと今になって思います。 しかし、その配信の時点では、エントリーしたから紹介してもらえたと思っていました。 そして、段違いのクオリティの作品をたくさんみて、すごいなーと思っていました。 なので、入賞なんて想像もしていませんでした。 そんな中で受け取ったこのメールはとてもうれしいサプライズでした。 入賞はいろいろな視点でみて決めているというようなことを配信中にそういえばいってたかもと思い出しましたが、それでも選んでもらえてうれしいです。 副賞の発電機つきラジオ もわくわくです。 感動の受賞会見風の何か エント

OpenTheBoxをバージョンアップしたよ。作品紹介に感謝の巻( ˘ω˘)

前回のブログのとおり、あほげーさんの第18回に 「OpenTheBox~その箱を開けるとき~」をエントリーさせていただきました。 OpenTheBox~その箱を開けるとき~ | あほげー 第18回作品 プレイした方は気づいたかもしれませんが、ステージは固定なのでいつも同じ順番で同じお題です。 ステージごとに15、30、45回と機械的に右ボタンを押してから箱を選択するとクリアできます。 もう、15、30、45回ボタンを押す行為に飽きてしまったよ(´・ω・`) そんな方もおられるのではないでしょうか?(希望的観測) そんなあなたに朗報です!(`・ω・´) 安 心 し て く だ さ い ! ランダムモードで 永久 に遊べるように バージョンアップしましたよ! (飽きないとは言っていない) 使えるシチュエーションとしては、 対決 ですね。(妄想) ライバルとの対決なのに、15、30、45を正確にクリックするだけでは、いまいち熱くならないのではないでしょうか? そんなときに、ランダムを押せば、理不尽なくらいランダムにお題が変わります。 15、30、45という業界の 常識がなくなった状態で、己の力のみを信じて戦う 熱いシチュエーション が得られますね。(確信) でも、ランダムという理不尽なモードにも、 さりげない優しさ をいれておきました。 同じ絵柄が続くと、移動したかどうかがわかりづらく、回数を数えるのがかなり難しくなります。 そこで、 隣同士が同じ絵柄にはならないチェック をいれておきました。 そんな 乱数と優しさをプラスしたバージョン1.1 は、 前回と同じURLでモゲラさんから絶賛公開中です。 #以前のバージョンも追加したリンクからアクセスできます。 あほげーさんの効果のおかげでたった1日で200回を突破しました。 アクセス数が増えるととても励みになります。気が向いたらプレイしてください。 OpenTheBox~その箱を開けるとき~ | モゲラ HSP3.4で乱数にはまったメモ rnd 命令で 4 を指定した場合だけランダムではなく周期的な値が返ってくる現象の話です。 HSPスクリプトエディタから実行した場合は普通にランダムに箱を配置できま

あほげー第18回に遅刻せずにエントリー(`・ω・´)v

あほげーの今回のお題は「箱」です。  「まじかよ糞箱売ってくる」とかメタルギアソリッドの箱男とか いつもお世話になってるアマゾンさんの箱とかいろいろ思い浮かびました。  夜中って、そういう妄想がはかどるのかな? 5個くらいぽんぽん浮かんで、絵を描いたりして寝ました。  朝起きたときは、小規模で仕様もはっきりしてるから 3本くらいいけるかなーたはー と思っていたのですが、  締め切り直後の今になってみると、1つでいっぱいいっぱいでした₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾  作る予定の複数の作品の絵を夜中に描いていたんだけど 今度からは1つの作品ごとに描いていこうと思った。  結局1作品作ったら時間も気力もなくなるし。。。  朝に、とりあえず一番簡単に作れそうな奴を作ろうと思ってやったのが エントリー作品「Open The Box ~その箱を開けるとき~」です。 OpenTheBox~その箱を開けるとき~ | あほげー 第18回作品 OpenTheBox~その箱を開けるとき~ | モゲラ 4つの絵柄の箱が100個並んでいて、その中から条件にあった箱を探すゲームです。 箱は1個ずつ表示され、両側の矢印ボタンで隣の箱に移動します。 条件にあった箱をクリックするとステージクリアです。 プレイ時間は3分くらい、操作はクリックだけです。  この作品の絵はいきなり本番で描いたので絵の作成時間はトータル30分かかっていないです。  夜中に3時間もかけて描いた絵が没になったのが悔やまれます₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾  言語はHSPを使っています。 最近ドローンとかくるみ坂とか HSP をやっていたので、今回も使ってみました。 小規模なGUIを作るならば本当に HSP は使いやすいと思います。 ただ、Dish のブラウザ版にすると文字の下の部分が少しかけたりするのが気になりました。 あとツイート機能のために URL を引数にブラウザを起動したかったのですが、 exec がまだ js 版は未サポートのようで今回はあきらめました。 ここらへんは今後の改善に期待したいと思います。 そんなお手軽なHSPのおかげもあって 午前中にはタイトル画面とメイン画面のボタンを実装しました。  タイトル

11/11向けミニゲーム「ドローン1111」を急いで作った(・`ω・´)v

10/31に胡桃坂ハロウィンパーティをリリースして、今度は11/11向けのミニゲームをリリースして、 できたら13日の金曜日に向けて何かリリースしたい SakuraCrowd です。こんばんわ。 とはいっても、さすがにもう2日間くらいしかない13日の金曜日に向けてのリリースはたぶん無理だと思います。(*´・ω・)(・ω・`*)ネー 先月末のリリースをして数日はぼーっとしていたのですが、 11月11日 ってよく食べてる プリoツとポoキーの日じゃん! と思って 何か作りたくなって頑張ってたら3日で作れました。 HSPの手軽さ恐るべしっ!(`・ω´・) ドローン1111 ドローン1111:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!] 【ニコニコ動画】【自作ミニゲーム】ドローン1111【HSP3.4】 コンセプト 最初にプリoツ的な棒を4つ使って 11月11日を連想させるゲームを作ろうと思いました。 もうこの時点で3日前だったので、作ろうというよりも妄想してた感じです。 その妄想がなかなかおさまらず、次第に形ができてきたので最近使わせていただいたHSPでためしに実装してみました。 製作過程 短時間だから、土管に棒をたてるだけでいいやと思い、最初にそれを実装しました。 それが以外と1日くらいでさっくりできたので、次の日に鳥と風のトラップを追加しました。 3日目で土管の位置などを最終調整したり、音量調節や説明文のヘルプを作ってリリースという感じです。 さくさくできた前提として、先月1ヶ月くらいかけて HSP の作品を完成させたことで、技術的な調べ物をほとんどしなくてすんだことがあると思います。 今回はミニゲームなので動画の撮影や編集も短時間ですみ、なんとか11月11日前日に紹介動画も公開できました。 今回も「ふりーむ!」で公開したのですが、審査がとても早くてうれしかったです。 夜7時過ぎに申請したので、もしかしたら明日になるかなと思ったのですが、いつもよりも速い2時間くらいでの公開になりました。 紹介画像も全部の景色をいれてもらえてうれしかったです。 「ドローン1111」の概要 ドローンが左右に勝手に移動するので、土管の真上でクリックして棒を落とします。

ハロウィンゲームをハロウィン当日ぎりぎりリリース(・`ω・´)

急に冷えてきてもう眠いけど ハロウィンのうちにブログを書きたいので頑張ります(´ぅω・`) 先月下旬あたりから作り始めたゲームをついにリリースできました! タイトルは「胡桃坂(くるみざか)ハロウィンパーティ」です。 胡桃坂ハロウィンパーティ:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!] 【ニコニコ動画】【探索&着せ替え】胡桃坂ハロウィンパーティ【HSP】 いつものようにBGMと効果音は「 フリー音楽素材/魔王魂 」様の素材を利用させていただきました。 特にメインのBGMがすごくハロウィンっぽい雰囲気を出してくれています。 先月からのブログを見ている方には見慣れた画面かもしれませんが、このラスト10日間で劇的な速さで実装が進んだ気がします。 システムを使うためのデータ作り キャラの描画やマップ移動のシステムが大事なように、話したりアイテムをくれたりするNPCの設定も大事です。 矛盾がないようにフラグを管理しながら、NPCを追加していきました。 衣装を細かいものまで数えたら53種類になっていましたが、それをどのように配置するかなども悩みました。 そのためのクエストやミニゲームへの自然な流れなども作っては少し修正して作りました。 プログラミングとは違った難しさがありましたが、短いストーリーを考えるのも楽しい気がします。 にぎやかしのNPCの配置 某人探しのカリスマ的な絵本「○oー○ーを探せ」とまではいきませんでしたが、各マップに40体のエキストラ的なNPCを配置しました。 このNPCはにぎやかさと人探しのゲームのために配置しているので、話したりはしません。 それでもいろいろな衣装をつけて配置するのは、割と気合と時間がかかりました。 ミニゲーム「魔女のゲーム」の実装 ミニゲームは以前のブログでも追加したいといっていたのですが、実装したのはリリースの3日前くらいです。 半ば諦めていたのですが、勝手に脳内でこんなん作りたいと仕様が少しずつ固まってきていたのでほぼ1日で作ることができました。 基本的なシステムは通常のマップと同じですが、マップの雰囲気やリアクション(話しかけるとAIがランダムから一定の場所に向かうようになる)の変化という末端の部分の追加だけですんだのもスムーズにいった要因だと思います。 列

ハロウィンに間に合いたいHSPゲ製の経過報告

先月始めたころは、1ヶ月あるから何とかなるでしょうと思ってたけど ハロウィンまであと10日を切ってしまいました。 ここ10日間くらいは、ブログを書く余裕もない感じでした。 そもそも、まだキャラの素材がぜんぜん足りてなかったり、マップも調整必須な状況です。 でも、21:30を過ぎるとプログラミングの速度がものすごく低下することが最近わかってきたので、 その時間を有効利用してブログを書こうと思います。₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾ #明日のこの時間はFFの新作アプリが出るからそっちをやりたい。。。 進捗報告 製作途中ですが、動画をとったので宜しければご覧ください。 テキストで説明するよりも、どんな感じに作っているかがわかりやすいと思います。 音楽と効果音は「 フリー音楽素材/魔王魂 」様の素材を利用させていただいています。 いつも思いますが、音楽をいれるとゲームの雰囲気が格段にあがります。 動画のとおりですが、次のような実装をしました。 ・PC(プレイアブルキャラクター)のほかのNPCを配置して勝手に移動するようにした。 ・HSP3Dish 対応をした。 ・マップを4つ作った。 ・マップに配置したポータルで他のマップへ移動できるようにした。 ・花火のエフェクトを追加した。 NPCを移動させるのは、スプライトを表示する機能を前回の段階で実装していたので簡単にできました。 移動とはいっても、ランダムな方向に毎回1歩進むだけです。 PCと同じように移動できるかどうかの衝突判定をしています。 HSP3Dish 対応 HSP3Dish 対応は、なんで最初からやらなかったのヽ(`Д´#)ノ ムキー!!という感じになりました。 HSP3Dish でリリースしたいという人は、最初から #include "hsp3dish.as" をいれて開発するといいかもしれません。 主に困ったのは画像の扱いです。 HSP3Dish でない場合は、アルファチャンネル付きの画像を描画するときに、アルファチャンネル用の画像をRGBの画像の隣に配置して gmode 7 で転送します。 これが、HSP3Dish では便利になって、 png の アルフ

HSPでマップをスクロールさせてみた

先日は、アニメーションするスプライトを作ってマップをうろちょろさせました。 今回は、そのマップをスクロールする機能を実装しました。 テスト用のアプリケーションでは、スプライトではなく円を塗りつぶしたものを移動させています。 そんなに大きくないマップですが、スクロールすると広く感じたり探検気分がでてきた気がします。 スクロールってわくわくするね₍₍ (ง `・ω・´ )ว ⁾⁾ スクロールの処理の概要 赤線の枠は、フレームと呼んでいます。 フレームはスクロール機能の設定値で、この枠からはみ出す場合にスクロールします。 追跡対象が枠の中で移動している間はスクロールはしません。 ただし、スクロールの範囲はマップ画像の範囲内です。 描画処理は前回書いたとおり、背景、キャラ、前景の順番で描いています。 描画のあとで、キー入力に応じて、キャラの移動先を決めます。 障害物があれば移動はしません。 障害物の判定 障害物の判定は、次のような当たり判定用の画像の色情報で決めています。 移動先の座標の色を取得して、色が黒でなければ移動します。 HSP には pget という色を取得する関数がありますが、 それより高速に行う方法が紹介されていたので、そちらを試してみました。 参照: buffer上の特定の1色の座標(1点)の高速検索方法は? - HSPTV!掲示板 mref bufVram, 66 で、変数に操作中のウィンドウの画像が割り当てられます。 あとは、 peek を使って bufVram の色情報へアクセスします。 idxVram = ((heightBuffer - y - 1) * widthBuffer + x) * 3 _b = peek(bufVram, idxVram + 0) _g = peek(bufVram, idxVram + 1) _r = peek(bufVram, idxVram + 2) widthBuffer, heightBuffer はウィンドウのサイズです。 VRAM はボトムアップの 24bit ビットマップ形式になっています。  参照: VRAMデータについて -

HSPで作っているゲームでキャラが動くようになったよ!

ノーベル賞すごいね! 昨日と今日と続けて日本人がノーベル賞に選ばれていて、ニュースが楽しい。 世界の多くの人類や家畜を救う研究とか知らなかっただけですごい人が日本にいるんだなぁ。 ニュートリノに重さがあったとか、その分野の人にとっては大ニュースなんだろうなぁ。 ヒッグス粒子が重さの粒子とか聞いた気がするけど、それと関係あるのかな? 科学番組は好きだけど、 結局なんとなくしかわからない SakuraCrowd です。₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾ 進捗報告 先月下旬から作っているゲームなんですが、 マップの上をちょこまかとキャラが移動する仮組みを作ることができました! ヽ( ´¬`)ノ ワ~イ !! やしの木とかの前景にはキャラが隠れるようにしました。 あと、おおざっぱですが当たり判定をいれて、障害物がある場所は通れないようにしています。 移動は上下左右にななめを加えて8方向に対応しました。 パソコンもソフトウェアも進化しているらしく、高速化を意識していない処理でもさくさく動きます。ヽ( ´¬`)ノ ワ~イ !! とはいっても、あからさまに無駄な処理はしないように注意しながら作りました。 おおざっぱな流れをいうと、 背景画像を描く キャラクタを描く 前景画像を描く 矢印キーの入力を調べて、キャラクタの向きと位置を変えたりする。 一定間隔でキャラクタのアニメーションのフレームを切り替える この繰り返しです。 キャラクタは先日のブログに書いた方法で、パーツを重ねて描いています。 前景画像もキャラクタと基本的な処理は同じです。 入力処理 入力処理についてだけ、新しく追加したのでコードを抜粋します。 // 矢印キーにより移動させる stick key, 15 dx = 0: dy = 0 if key&1 : dx -= 8 if key&4 : dx += 8 if key&2 : dy -= 8 if key&8 : dy += 8 if (dx != 0 or dy != 0) { ScSpriteMoveBy IDX_SPRITE0, dx, dy, 1, idxP

HSPでスプライトの試作

昨日書いて、今日もかくという異例の更新頻度を達成したぞ!ヽ( ´¬`)ノ ワ~イ !! 動機などは昨日のブログに書いたが、便利な hspdx を使わずにスプライトを動かしてみたいと思う。 今日はスプライトの細かな仕様を決める前に、実際に処理速度が十分出るかを検証してみた。 基本的には、昨日のプログラムと同じで、パーツ画像をバッファに読み込み、それを重ね合わせてコピーしていく。 昨日は、パーツ画像全体を重ねたが、今回は、キャラ1個分の 24x32 ピクセルだけを重ね合わせて、1個のスプライトを描画する。 そして、そのようなプロセスを繰り返して、スプライトを縦横に画面いっぱいに並べて配置した。 1フレームは 330 ミリ秒だ。 フレームごとに、一度、白い四角で塗りつぶしてからキャラを1つずつ書いている。 それだけだと、画面がちらつくので、ダブルバッファリングをしている。 具体的には一度バッファ(id=9)に書いてからそれをウィンドウ(id=0)にコピー転送した。 おおまかなプログラムはこんな感じだ。 この処理の前に昨日のパーツ画像の読み込みとバッファ(id=9)の初期化処理をしている。 *ScSpTest1 dim frameIdx, 4 frameIdx.0 = 0 frameIdx.1 = 1 frameIdx.2 = 2 frameIdx.3 = 1 for animeFrame, 0, 4, 1 gsel 9 // バッファにかく color 255, 255, 255 boxf 24 * 0, 32 * 2, 320, 480 for spX, 24 * 0, 320 - 24, 24 for spY, 32 * 2, 480, 32 for partsIdx, 1, 9, 1 pos spX, spY gmode 2, 24, 32 // 下向きの歩行アニメーション gcopy partsIdx, frameIdx(animeFrame) * 24 + 0, 0 next next next gsel 0 // バッファからウィンドウに転送 pos 0, 32 * 2

HSPで画像の重ね合わせをしてみた

あいにくの曇り空だったが、 スーパームーン を少し見ることができた。 なんとなくだが、月明かりがいつもよりも強い気がする。 中秋の名月とほぼ同時に月が地球に 接近するのは稀らしいので何かありがたい(-人-) 先週ブログを書いていたときに、 ハロウィン にちなんだゲームを作りたいなー と思っていて、ふわっとした企画を考えて、少し作り始めた。 まだできるかどうかわからないけど、初めて HSP で絵を出せたのがうれしいのでブログを書いてみる。 HSP 自体はだいぶ前から知っていて、ちょっとしたGUIのツールを作ったりしていた。 GUIアプリケーションをここまで短く実装できる言語は自分の中ではこれが一番だと思う。 もっと短くできるかもしれないが、ビギナーな私でもこのくらい短くかける。 screen 0, 160, 64 // ウィンドウ作成 button "greet", *OnGreet // ボタン作成&イベント関連付け stop *OnGreet // イベント dialog "Hello!" stop バージョンアップして今では WebGL や  iOS や Android でも実行できる。 そのときは HSP3Dish という環境を使うために  #include "hsp3dish.as"  でスクリプトを読み込む。  参照: HSP3Dish プログラミングマニュアル・基本仕様ガイド 制限として、拡張プラグインやCOM/Variant型や外部DLL呼び出しやモジュール変数については未サポートのようだ。 ゲームでスプライトを用いるため es_set などのスプライト用の関数を使いたかったが、これは hspdx という拡張プラグインなので HSP3Dish には対応していないと思う。 そんな理由から、スプライト系の処理を自作しようと思う。 先週ちまちまとドット絵を描いたので、それを HSP のウィンドウに描画してみた。 なんかドット絵を作っている最中は、わりと良く思えたのに、 ウィンドウに出してみると何か微妙 (´・ω・`) ちなみに、キャラは4コマにも描いている大砲ゲーム「お団子キャノン」に出てくるキャラクターだ。 キャラの

Unityの出力ファイルの容量を減らす&万歩計4コマ

Unity の出力ファイルの容量を減らす Unity の出力ファイルの 容量を減らしました 。 というか、今までのファイルの容量が 異常に大きかった ので普通にしました。 対象は WebPlayer と Google Play 用の apk です。 特に apk については容量がシビアなスマホやタブレットで利用している人が多いので、 こちらをメインにしてやりました。 Google Play で公開している3作品についてサイズを減らしました。 特に最初にリリースした「お団子キャノン」などは ミニゲームらしからぬけしからんサイズ を半分以下にすることができました。 apk      : 39MB → 16MB WebPlayer : 21MB → 7MB これでローディングの待ち時間も少しは短くなったと思います。 ダウンロードして、インストールしている方は 世界で10人くらい のようなので かなり 需要の少ない対応だけどがんばったよ ! 世界のインストールしてくれてる10人くらいの人ありがとう! やったことは主に3つです。 apk の容量の うちわけ は apk を作成した直後に、 Unity のコンソール画面右上のメニューから Open Editor Log を開くと見ることができます。 見て驚くのは画像ファイルが無圧縮なのか 1ファイルで3MB もくっていたことです。 ・使わないフォントファイルの削除 フリーのフォントをまとめていれていたのですが、結局1つしか使っていなかったので他のフォントファイルは削除しました。これで 4MB減らす ことができました。 ・Texture の Max Size の変更 Texture の Max Size プロパティは既定では 1024 でしたが、これを段階的に下げていきます。 下げると画像が荒くなるのですが、わりと 512 くらいまでは問題ありませんでした。 これで1つの画像ファイルが 3MBから200KB くらいまでぐぐっとさがりました。 これを複数ファイルに適用するとかなりサイズが減ります。 ここまでサイズが減るとやっていて楽しいです。 ・Android の Device Fil

CodeIQ のコンテストやったよ。あとQTableViewの続き書いたよ。

有言実行はできないとかっこ悪いので、なるべく無言実行(事後報告)の SakuraCrowd です。 こんばんわ(´#)・ω・`) 今日は CodeIQ の第1回コンテスト の締め切りなので、朝からやってました。 どうせやるなら100位以内に自分の名前をいれたいです!(`・ω・´)シャキーン そこで昨日、挑戦前の説明を呼んだり、ランキングを見て 作戦 をたてました。 今回のランキングのソート順は、 達成率>挑戦回数>作業時間 になっています。 処理時間は、遅すぎれば失敗になるかもしれませんが、ランキングには影響しないようです。 あまり時間は意識せず失敗回数を抑えることが重要です。 設問は4つあります。 ランキングを見ると達成率は ALL 100 が当たり前でした。 そして挑戦回数も、ノーミスの4回から1回ミスした5回までの人たちでしめられています。 絶対にミスれない戦いがそこにある!!! (; ・`д・´)…ゴクリ…(`・д´・ ;) そんな感じです。 ミスれない戦いの結果(; ・`д・´) 結果として19時ころの暫定ランクは あなたのランキング/得点 ランキング: 現在 150 位(  628 人中) 総合得点:  400 点 総挑戦回数:  6 回 合計解答時間:  4:16:58 こんな感じになりました。(´#)・ω・`)2カイミスッタゼ 犬ときじはノーミスでいけたのですが、サルと鬼の問題で1回ずつミスりました。 サルの問題では、複数のネストなのに break を1回しかしていないせいで、 ループを脱出失敗 してました。 break じゃなくて goto でどーんと exit: ラベルまで飛んでればこのミスは防げたと思います。 はからずも、最近ツイッターで goto もいいよね という話に混ぜさせてもらったばかりだったことを思い出しました。 鬼の問題では、 最大値をきちんと確認しない せいで失敗しました。a と b の2変数のループをそれぞれ大きな値からやっていったら最初に見つかった値が最大値だろうと思っていましたが、必ずしもそうはなりません。 例題2個がOKだったので、大丈夫かもと思ってしまいました。(´・ω・`) このどちらも、例題ではクリアしていて、テストケースの後半で失敗という形

QTableView で表を表示してみる

タイトルは駄洒落を狙っているわけではありません。 こんばんわ SakuraCrowd です。 今回は今作っているソフトの経過報告です。 最近のブログのパターンは、 「XXX作ったよ。これがスクリーンショットね。あとこんなこと思ったよ。」 という流れですが、 今日はできていないソフトの部分的な話なので、 いつもよりもプログラムちっくな話になると思います。(´Ծ_Ծ´)メガネノトキハマジメブッテル QTableView は GUIライブラリ Qt のクラスです。 それを Python で使うための PySide というライブラリを使っています。 某表計算ソフト っぽい表の GUI です。 このデータの日付が 09/01 なのでおそらくその日に   QTableView 使うぞ!(`・ω・´) とサンプルデータを作ったのでしょう。 Qt Designer という GUI エディタを使うとポトペタでウィンドウを設計できます。 選択できる GUI の中に QTableView と QTableWidget があります。 どちらも上のような表の GUI です。 QTableWidget は 簡単 に値をいれたりできます。 Qt Designer 上で直接編集 することができるので、 サンプルの表を簡単に作ることができます。 それに対して、 QTableView は Qt Designer 上では値を編集できません。たぶん。 QTableView の強みは MVC の構造 を使えることです。 名前のとおり QTableView は View です。 これにデータを管理している Model オブジェクトを設定して使います。 Model クラスを作る手間がかかりますが、 GUI の細かな操作をしなくても Model に応じた表を表示してくれます。 Model は QAbstractTableModel を 継承 して作ります。 コンストラクタで基底クラスの処理を呼び出し、いくつかの純粋仮想関数をオーバーライドします。 def __init__ ( self , parent= None , *args):

コロッケ・オン・ザ・キャベツを公開してます。あと何かだらけてます。

2ヵ月半も何も投稿していませんでした。 もうだいぶあいてしまったので誰も見にきていないだろうと思いました。 しかし、予想に反して毎日1~3人くらい見に来てくれていました。 それを見て 目頭が熱くなりそう になった SakuraCrowd です。 こんにちわ。₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾ コロッケ・オン・ザ・キャベツをリリース! 先月は あほげー に参加して「 コロッケ・オン・ザ・キャベツ Croquette On The Cabbage | モゲラ 」をプレイしてもらいました。 3回目なのにいつもどおりの遅刻組みです。 しかも、モゲラさんの投稿者専用のテストページの URL でエントリーしてしまい、終わった後もどたばたしてました。 運営の方にフォローしてもらい何とかプレイしてもらえてよかったです。 リンク先も直してもらいました。あほげー運営さんありがとう! それに、数人ですがプレイ結果をツイートしていただけました。 せっかくのツイートなのに最初の数件はプログラムのミスで URL のことなるツイートになってしまって、モゲラさんのゲームのページのツイートの共有カウントになってなかったorz そんなこともありましたが、とても励まされました。 ツイートしてくれた人たちにも感謝します。勇気をありがとう! このゲームのキャベツはいろいろなパターンで自主的に動きます。 そのいきのいいキャベツにコロッケをのっけるゲームです。 ステージは4つの固定面と1つのランダムな面があり、ランダムは無制限にできます。 固定面では、ステージ1~4で難易度を変えて、1面はチュートリアル、2面3面はちょっとひやっとするけどわりとすぐにクリア、4面は「今集中してるから話しかけないで(`・ω´・)」という感じでプレイしないとクリアできないようにしたつもりです。 私自身がライトゲーマーであんまりうまくないので、全体的に簡単と思われるプレイヤーもいると思いますが、さくっと3分くらい遊んでもらえたらよいと思います。 実際、 #CroquetteOnTheCabbage でツイッターを検索すると、ステージ5(ランダム面)で80オーバーを出されている ツワモノたち がいて驚きました。 俺のハイスコアの倍以上。。。(´・ω・`)スゴスギ このゲ

人生で初めて4コマ漫画を描いてみた

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! (`・ω´・)  「 LevitationGirl の新しい ステージマップを作っていた と思ったら お団子キャノン の 4コマ漫画を作っていた 」  な… 何を言っているのか わからねーと思うが  おれも 何をされたのか わからなかった… どうもこんばんわ SakuraCrowd です。 これって真夏のミステリーってやつですかね。 <違う そんなこんなで、タイトルどおり人生初の4コマ漫画を描いてみました。 クリックで拡大できます。 あれなんですよ。 順番に話すと、何でこんなことをしてしまったかの動機も納得してもらえると思うんですよね。 動機1 LevitationGirl のストーリーモードを作りたい 先月、なんとか ニコニコ自作ゲームフェス5 に投稿させていただいた LevitationGirl ですが、 ブログに書いたように、いろいろと手直しをしたい状況でした。 そこで、投稿してから10日くらいで、動作を快適にして見栄えも改善したバージョンをあげました。 そのバージョンアップでおしまいにしても良いのかもしれないのですが、 当初描いていたストーリーのあるアクションRPGにしたいという思いがあり ふりーむ!クエスト用の2作品を作成して投稿したあとから、 また LevitationGirl を作り始めていました。 動機2 ステージがうまく作れない ゲームフェスのときは締め切りを意識してあまり多くのステージは作る余裕がありませんでした。 今回は、 サイドストーリーもいれてステージもたくさん作ろう! うはあああああ、夢が広がりんぐwwwww (死語?) っていう感じで盛り上がったんですが、ステージがかけない('∀`) どこぞの巨匠でもないのに、 だめだだめだだめだあああああヽ(`Д´)ノびりびりー ←何かを破る音 みたいに、いつまでも納得のいくステージができない。 そこで、前回 「デスチェリー農場へようこそ!」 を公開した際のブログの言葉をうっすらと思い出しました。 作りたいゲームがはっきりイメージできない状態では、 いくら優秀なエディタを使っても何も作れない。 ステージを作れないのは、イメージができていないからだと思い

ふりーむ!クエスト1に WOLF RPG エディタと Unity を使って2作品出してみた。

春の雨は好きだけど蒸し暑いのは嫌いな SakuraCrowd です。ι(´Д`υ)アツィー でも、嫌いなことじゃなくて好きなことで自分を語りたいと書いてて思いました。(`・ω・´) 先月あたりから始まった ふりーむ!フリーゲームクエスト の クエストNo1「好物を奪われたゴードン」 に投稿しました。 さくらんぼ をテーマにした作品を投稿して、紹介文に 「フリーゲームクエスト1参加中」 というキーワードをいれたらOKのようです。 デスチェリー農場へようこそ!~ Welcome To Death-Cherry Farm ~:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!] 轟け!爆音機!~Cherry Defence~:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!] 轟け!爆音機!~Cherry Defence~ - Google Play の Android アプリ 轟け!爆音機!~Cherry Defense~ | モゲラ デスチェリー農場へようこそ!~ Welcome To Death-Cherry Farm ~ ふりーむ!は前から気になっていましたが、 ツクール系が多いイメージ で、あまり作ったことのないジャンルだったので、結局作らずにいました。 今回は、クエストというゲームっぽい形で、コンテスト?というか大喜利のようなものが始まったと聞いて、いい機会だと思い作ってみました。 WOLF RPGエディター を使うのは初めてのような、そうでないようなそんな感じです。 前もなんとなく使ってみようと思ったのですが、サンプルのゲームを起動して遊んで、なんとなくマップを触ってみて、終了していました。 今思うと、結局 作りたいもののイメージもないのに、いくらエディタを使っても作品ができるわけないよね ということだったと思います。 今回は、最初に作りたいもののイメージがあったので、それを作るにはどうしたらいいかを調べていくとひょいひょいとできた感じです。 さくらんぼがテーマなので、 さくらんぼ狩り をゲームでしたら面白いかなーと思って作りました。 敵と戦うとほとんどの場合は負けます。 これは仕様です。 レベルあげなんてさせません。 敵と遭遇して戦闘シーンになったら、 消化試合 の気分でたたかうを押してください。 しかし、

Levitation Girl ver1.1 を公開したよ|・ω・`)

壁|ω・`)<こんにちわ。 アンニュイ な気分の SakuraCrowd です。 なんか、だるい。やっぱり夜中まで作業しちゃだめだー。次の日が超だるい。 首とかもむとすごい気持ちよいくらいだるい。 リポ○タンがあったら1箱まるまるのんでしまいたいくらいだるい。 だるさの説明はここらへんにしといて 昨日、というか日付をまたいだ直後の今日、 Levitation Girl ver1.1 をリリースして、動画をニコニコ動画にアップしました。 【ニコニコ動画】【自作ゲーム】Levitation Girl ver1.1 なんかもうちょっとだから頑張ろうとかやってたら夜中になったんだよね。 前回なんとか ニコニコ自作ゲームフェス5 に Levitation Girl を投稿しましたが、ブログに書いたとおり、いろいろとまだ修正したかったり追加したい点がありました。 それをなんとか実装して、前よりも見栄えがするようになったと思ったので ver1.1 として公開しました。 エントリーした 初期バージョン も変わらずプレイできます。 お暇な方は、何が変わったか 間違い探し的な遊び方をしてもらってもぜんぜんオッケー です。壁|ω・`)v そんなこんなで間違い探しの結果発表。 変化1 ちゃっぴーが移動できるようになった ちゃっぴーというのはもぐりんが飼っている犬で、ステージ2に出てくるんですが、よく見るともぐりんは移動しているのに、ちゃっぴーは向きを変えるだけで移動していません。 これでは、 どっちが散歩にきたのかわかりません ね。 これは、もともとちゃっぴーは別のイベントで移動してはだめな状態で使う予定だったのをそのまま配置しちゃってました。 変化2 背景画像とキャラのノイズを除去 背景はステージ1からすぐにわかりますが、移動していると一定間隔で 縦線のノイズ が走ります。 締め切り前にわかっていたのですが、なかなか原因がわかりませんでした。 それで、エントリーをしたあと、じっくり調べようとしたらあっさり答えがでてきました。 表示しているマップチップの 隣のマップチップの画素 がたまに拡大率の関係で出ていました。 その隣の列というのがたまたま全部同じ緑色のために緑の線が表示されていたようです。 最初は、 Unity

ゲームフェス5の締切1分前に Levitation Girl をエントリー

こんばんわ。ゲームフェスに投稿した次の日から眠気がすごい SakuraCrowd です。 泥のように眠い。成長期なのかな( ˘ω˘) タイトル通り3作目を ニコニコ自作ゲームフェス5 へと投稿することができました。ヾ(〃^∇^)ノわぁい♪ この3作目は、最初大風呂敷過ぎて、本当にぎりぎりになってしまいました。 浮遊少女と仲間が冒険するアクションゲーム Levitation Girl です。 上のアニメーション画像やタイトルはゲームの紹介ページにリンクしています。 もしよろしければ遊んでみてください。 夏休み最後の日の気持ち再び 実は締切日の 5/10 の夕食前までは ぜんぜんまとまっていません でした。 もっとストーリーをいれた アクションRPGゲームを作ろう と思っていて、ストーリーもできていました。 しかし、実装に手間取り本当に 最初のほうのステージしかできていなかった んです。 やっと、ゲームシステムの基本ができたような状態でした。 「もう 体験版みたいな感じで、この部分までで出しちゃおうかなー たはー」 とか思っていたのですが、応募要項に体験版もウェルカムみたいな文言がなかったから、やっぱり 一通り作らなきゃだめかな と小心者の僕はどうすればいいか悩みました。 身を捨ててこそ浮かぶ瀬もあれ(ちょっと意味違うかも) イベント処理を今から作るのは無理そうです。 そこで、ストーリーは今回は外そうと決めました。 せっかく考えたストーリーだったのですが、なんとしてもゲームフェスで自分の作った作品を触れてもらいたいと思って決めました。 ストーリーを外しても、世界観やゲームシステムを遊んでもらいたい と思いました。 #なんか、今日のブログって熱いかも。書いてて思った。修造じゃないよ? そう思ってから、5時間くらい大河ドラマもビデオにとって、ノンストップでがんばりました。 最初は、ステージのモンスターを全部倒す必要はなくて、軽いアクションとストーリーを楽しんでもらえる形にしようと思っていました。 しかし、ストーリーを外した今、 「なんかちょろちょろ動いてたらすぐ終わった」 みたいな カルピスを10倍薄めたような微妙なもの になってしまいます。 そこで、今回はステージごとのモンスターを全部倒すこと

ニコニコ自作ゲームフェス5へエントリー

ゲームフェスにエントリーしたことを書こうと思っていたら、便利ツールの紹介になっていた。。。 そんな今日のブログです。 エントリーのため動画をアップロード ニコニコ自作ゲームフェス5 へは、 超あほげー さんに「割引狩 WaribikiHunter」のエントリー代行をお願いしています。 冷静に考えると、 その前に作った「お団子キャノン」もエントリーできるんじゃね? といまさら気づいて、がんばってエントリーしてみました。 エントリーするには動画をアップロードしないと始まらないようです。 動画を作るのは、前に GooglePlay の宣伝用の動画などを YouTube にアップロードしていたので、簡単にできました。 ニコニコ動画の作品をみると BandiCam を使用している人が多かったのでアマレコではなくそちらを使いました。 mp4 でとってみると 91 MB もあって、 ニコニコの無料会員の制限 40 MB を軽く超えていました。 でも、負けない(`・ω・´)シャキーン 俺には AviUtil さんがいるからな!(`・ω・´) 「それでも AviUtil なら… AviUtil  ならきっと何とかしてくれる …」 動画の編集やエンコードなら AviUtil 何も考えずにでかい mp4 を AviUtil にくわせてプラグインの X264 で出力すると 20MB にまで圧縮 されました。 AviUtil さん万能すぎー。ヽ( ´¬`)ノ ワ~イ !! それで、早速ニコニコ動画の投稿に 20MB の mp4 をアップロードしたのですが、 「ビットレートが無料会員の限度を超えているから出直せ(・∀・)カエレ!!」 みたいに、突っ返されました。映像と音声の ビットレートの合計 600KBps が制限 らしいです。 調べてみたら、すでにいれているプラグインの X264 の出力の設定をいじることで対応できるようです。 保存ダイアログの動画の圧縮のボタンを押すと出てくる設定画面。 細かくいっぱい設定がいっぱいあって、 「あ、俺には無理かも」 と思ったんですが、親切なQ&Aなどをみて設定しました。 上のように設定して、出力すると、無料会員のビットレート制限の 600Kbps に抑えて出力できました。