気づいたら夏が終わってました。
嘘です。ただブログさぼってただけです。
だけど、いろいろと手を出しては実ったり実らなかったり実らせ中だったりです。
今日は今までさぼっていた3か月分のブログをだいたい時系列順に書いています。
タイトルに書いた あほげーと GBJAM5 は最後のほうに書いてあります。
今回は長すぎるので、そちらだけを飛ばし読みしたほうが精神的によいかもしれません。
夏って冒険したくなるんですかね。
そんなの一年かけても無理というものを1週間で作れるって錯覚しちゃうんですよね。(´・ω・`)-3
前にツイートした、逆さ時計がその過程。
これを作ったあたりで、なんか満足してしまった。
スクリプトを作るとか、まだまだ困難で、10日くらい何も進展せずそのまま放棄。
ちょうどその頃 GameMaker:Studio が HumbleBundle で15$の爆安価格でやっていたので買い、いじっていて、普通にフェードアウトした。
Qiita に Unity5.4でモーダルダイアログもどきを作る を投稿したのがハイライト。
8月末に発売された初音ミクv4xを使ってはじめての作曲にも挑戦した。
初音ミクとかも初めてで作曲なんて(ヾノ・∀・`)ムリムリな感じだったけど、「さくらさくら」を習作した勢いでやってみた。ぎりぎりBGMに聞こえないでもない感じのものを作ることができた。
半分はソング頼太先生の鼻歌演奏のおかげ。
声もボイスチェンジャアプリを使って作成した。
絵は InkScape でちまちまと作成したものを GameMaker のスプライトに読み込ませた。
アニメーションとかは向こうで自動的にやってくれて、 image_speed プロパティで制御もできて楽。
衝突イベントも Object 単位で簡単に作れる。
このあと、悪い癖である、「あれもしたいこれもしたい」が出てきて
その実装を考えて進まなくなりいったん保留。だけど月末までには作りたい。
欲をだしたうえに、完璧を求めるとろくなことはありません。
冷静になってできる範囲でやれるように仕様をダイエットして、その中で楽しくプレイできるようにしたいです。
ゾンビが進展せず鬱屈としていたので、すぐ飛びつく(軽い現実逃避なのだろうか)。
ツクールMVも今年の6月?頃に Steam で半額セールのときに買っていて、少しいじってました。
ウディタで以前に作品をリリースしているんですが、そのときの経験もあって、わりと簡単にマップやイベントを作ることができました。
簡単にできたというのは、あまり難しいことはやらないで、時間に間に合う範囲で面白い実装をしようと決めていたことが大きいです。
なんだかんだで、期限があることで取捨選択ができるようになり、エターナルことが少なくなる気がします。
プレイ動画のほかに、少しこった紹介動画を作りました。
最後のほうの Get Back Halloween のテキストが揺れるのはトリックのオマージュ()です。
かっこよくて使ってみたかったのでやってみました。
この紹介動画はツイッターでいいねやリツイートが多くされて、メッセージも送られてきてすごくうれしかったです。
リリース後、ジグル様からじきじきのバグ報告がスクリーンショットのわかりやすい説明つきでツイッターのメッセージできました。
活躍を陰ながらみているだけだったので、やってもらえたことやわざわざメッセージしてきてくれたことに感動しました。
近々リリースするマイナーバージョンアップでその修正も含んだ更新をする予定です。
さらに今回は翌日に異例の速さでレビューをしましたという報告がありました。
「エレベータースロットガール」は01:29:22あたりからプレイしてもらいました。ありがとうございます。
たまたま twitter で GBJAM に参加している人がいて、そのスクリーンショットを見て興味をもって作り始めました。
「パンプキンヘッドとお菓子の迷宮」をリリースして、少しだらけているときでした。
最初は以前から興味のある遺伝的プログラミングの簡易なものを作って、それを観察するライフゲームのようなものを考えていました。
スナイパーのファインダーの移動とズームの機能などは、その人工生命を観察するために作りました。
一日経過して進展しなくなり、ゲーム性を出す以前に、遺伝的プログラミングを実装することは残り3日では無理だと判断しました。
そこで、今のシステムで何かできないかと考えたのが、スナイパーゲームです。
GBJAM では名前のとおり GameBoy のサイズ(160x144)で、色は4種類という制限をもたせたゲームが要求されます。
すでにリリースされている作品をいくつか見ると原寸大のものもあれば、拡大してドットがはっきりわかるようにしたものまでありました。
個人的に拡大してドットがはっきりしているほうが好きだったので、それを実装することにしました。
GameMaker:Studio には View と Port の機能がすでにあるため、 View (描画のときに読み込む範囲)の4倍のサイズを Port(画面に表示する範囲)にすることで簡単に4倍の大きさの絵をだすことができました。
しかし、image_angle などを使って90度単位以外で拡大させてしまうと、ドットがなめらかにくずれてしまい、使えませんでした。
そこは、割り切って、45度単位でドット絵を描いて、45度単位で手動で切り替えて表示するようにしました。
画面サイズは大きいけど、画素としては 160x144 を維持するというのが、わりと気を配りました。
それと「エレベータスロットガール」でも思ったことなんですが、 iframe 経由だとセーブデータが毎回初期化されるのでしょうか?
レンタルしているサーバから直接やったときは保存されていたのに、他のサイトから iframe でプレイするとセーブとロードがうまく動いていない気がします。
「DOT VIRUS SHOOTER」も最初は、レベルごとにタイムアタックの記録を残す予定だったのですが、時間もなかったので今回はその機能を削除しました。
また、少しバージョンアップしたくなってきたら、そのときは実装できたらと思います。
今朝は、エントリー残り時間がもう8時間ほどのときから、エントリーの準備をし始めました。
なんだかんだで、きちんとエントリーしたの2時間前でした。
itch.io のことも今日になって調べて、インディーゲームを配信してくれるサイトということがわかりました。
そこにアカウント登録をして、この作品のプロジェクトを作成して、説明やスクリーンショットをいれて、 zip でゲームデータをアップロードして完了です。
英語の説明は機械翻訳を参考に少し修正したりしなかったりです。
世界に少し踏み出せた気がしてうれしかったです。だけど朝3時からバグ修正をしていたので眠くなってきました。
GBJAM5 はこれから1週間で人気投票を受け付けるみたいです。
ブラウザでプレイできるので、もしよろしければプレイして、投票してもいいと思えたら投票してくれるとうれしいです。
ブラウザで遊ぶ→DOT VIRUS SHOOTER by SakuraCrowd
投票ページ→Rate DOT VIRUS SHOOTER by SakuraCrowd for GBJAM 5 - itch.io
午後は昨晩見られなかったあほげーの放送を見ました。ハラハラエレベータがツボでした。
今回はネタが固まった段階では、今までよりも面白くなりそうと思っていたのですが、インパクトが足りなかったなーと思います。
やっぱりブログはこまめに書くのがいいと書いていて思いました。
この長文を読んだ猛者はすごいと思います。
少し最近忙しいのですが、さっき書いたように「ゾンビのうろつく森(仮)」も作りたいし、まずは「パンプキンヘッドとお菓子の迷宮」の 1.1 もリリースできるよう頑張ります。
でも、あんまり無理するとあとで体調をくずしそうなので無理せず頑張ります。
#頑張るって言葉はあんまり好きじゃないんだけど、もっといい表現はないのかなー。
嘘です。ただブログさぼってただけです。
だけど、いろいろと手を出しては実ったり実らなかったり実らせ中だったりです。
今日は今までさぼっていた3か月分のブログをだいたい時系列順に書いています。
タイトルに書いた あほげーと GBJAM5 は最後のほうに書いてあります。
今回は長すぎるので、そちらだけを飛ばし読みしたほうが精神的によいかもしれません。
実らなかった(飽きて放棄)
初夏から真夏に多かったです。夏って冒険したくなるんですかね。
そんなの一年かけても無理というものを1週間で作れるって錯覚しちゃうんですよね。(´・ω・`)-3
脱出ゲームのエディタ作り
WebGL 万能説まっただなか。ポトペタで脱出ゲームの流れを打ち込んだら WebGL の index.html を出力してくれるものを作ってた。前にツイートした、逆さ時計がその過程。
これを作ったあたりで、なんか満足してしまった。
スクリプトを作るとか、まだまだ困難で、10日くらい何も進展せずそのまま放棄。
花火エディタ作り
実はまだあきらめてないけど、もう夏も終わるしまた来年でいいかと9月初旬に放棄。ちょうどその頃 GameMaker:Studio が HumbleBundle で15$の爆安価格でやっていたので買い、いじっていて、普通にフェードアウトした。
Qiita に Unity5.4でモーダルダイアログもどきを作る を投稿したのがハイライト。
実らせ中(まだ継続中のはず)
ゾンビのうろつく森(仮)
GameMaker:Studio を15$で購入して、何か作ってみようというのでやり始めた。8月末に発売された初音ミクv4xを使ってはじめての作曲にも挑戦した。
初音ミクとかも初めてで作曲なんて(ヾノ・∀・`)ムリムリな感じだったけど、「さくらさくら」を習作した勢いでやってみた。ぎりぎりBGMに聞こえないでもない感じのものを作ることができた。
半分はソング頼太先生の鼻歌演奏のおかげ。
声もボイスチェンジャアプリを使って作成した。
絵は InkScape でちまちまと作成したものを GameMaker のスプライトに読み込ませた。
アニメーションとかは向こうで自動的にやってくれて、 image_speed プロパティで制御もできて楽。
衝突イベントも Object 単位で簡単に作れる。
このあと、悪い癖である、「あれもしたいこれもしたい」が出てきて
その実装を考えて進まなくなりいったん保留。だけど月末までには作りたい。
欲をだしたうえに、完璧を求めるとろくなことはありません。
冷静になってできる範囲でやれるように仕様をダイエットして、その中で楽しくプレイできるようにしたいです。
実った(リリース済み)
パンプキンヘッドとお菓子の迷宮
ゾンビのうろつく森が停滞しはじめた9月末、残り数日でふりーむ!様のワンマップフェス2が行われていることに気づく。ゾンビが進展せず鬱屈としていたので、すぐ飛びつく(軽い現実逃避なのだろうか)。
ツクールMVも今年の6月?頃に Steam で半額セールのときに買っていて、少しいじってました。
ウディタで以前に作品をリリースしているんですが、そのときの経験もあって、わりと簡単にマップやイベントを作ることができました。
簡単にできたというのは、あまり難しいことはやらないで、時間に間に合う範囲で面白い実装をしようと決めていたことが大きいです。
なんだかんだで、期限があることで取捨選択ができるようになり、エターナルことが少なくなる気がします。
プレイ動画
紹介動画30秒
プレイ動画のほかに、少しこった紹介動画を作りました。
最後のほうの Get Back Halloween のテキストが揺れるのはトリックのオマージュ()です。
かっこよくて使ってみたかったのでやってみました。
この紹介動画はツイッターでいいねやリツイートが多くされて、メッセージも送られてきてすごくうれしかったです。
ツクールMVで作った1マップARPG「パンプキンヘッドとお菓子の迷宮」の30秒紹介動画を作りました。ゲームはふりーむ!様からDLできます。— さくらくらうど (@SakuraCrowd) 2016年10月1日
10~30分でクリアできると思います。暇なときに遊んでくれたらうれしいです。https://t.co/CkOfi9tcYZ#ツクールMV pic.twitter.com/T8yiTiPCmU
リリース後、ジグル様からじきじきのバグ報告がスクリーンショットのわかりやすい説明つきでツイッターのメッセージできました。
活躍を陰ながらみているだけだったので、やってもらえたことやわざわざメッセージしてきてくれたことに感動しました。
近々リリースするマイナーバージョンアップでその修正も含んだ更新をする予定です。
さらに今回は翌日に異例の速さでレビューをしましたという報告がありました。
レビューを見させていただいたら、とても納得の評価で、自分でももう少しギミックをたせばよかったと思っていたので、少しだけ足したものを作成中です。こんなに早くゲームのレビューをして頂き、驚きつつ喜んでいます。— さくらくらうど (@SakuraCrowd) 2016年10月2日
とても的確なレビューだと思います。励みになります。
パンプキンヘッドとお菓子の迷宮の紹介とプレイ感想 | RPGツクールゲームで遊ぼう! | フリゲのプレイ記録&感想 https://t.co/uLrkkHCUS3
エレベータースロットガール
去年春からお世話になっているあほげーさんの第21回に参加した作品です。
これの前に後述する DOT VIRUS SHOOTER を作っていました。
こちらも期限がもうすぐだったんですが、いったん保留して作りました。
今回は土曜日午前中に用事があったため、実装時間がいつもの半分くらいしかありませんでした。
それでも何とか提出できたのは、実装にとりかかる前に作るもののイメージを固めていたからだと思います。
いつもは、ふわっと思いつきでやって、明確な着地点を決めないでやったり、あとから矛盾が起きたり、そもそもゲームなのか疑問がでてやり直したりしていました。
今回はそのやり直しがなかったおかげで短時間でできたのだと思います。
フリー音楽素材/魔王魂 様には今回もお世話になりました。作曲に挑戦するとあらためてありがたさが身にしみます。
面白さについて考えると、入力に対するリアクションが大事な気がしてきました。
そこで、失敗したときに面白い動作をするようにとお客の絵を複数用意しました。
いっきに描くのではなくプログラミングがだらけてきたときなどに、息抜き感覚で思い浮かんだキャラを描いてみました。
GameMaker:Studio はゲームの基本機能が簡単に利用できますが、日本語を表示するなどは少し面倒でした。フォントを作って追加するのですが、ビットマップとして持っているのか拡大するとぼやけてしまいます。文字関係は少し苦手な印象を持ちました。
結局、今回は2時間ほど遅刻してのエントリーになりましたが、今回も参加させてもらえてよかったです。
ブラウザで遊ぶ→ エレベータースロットガール ElevatorSlotGirl | モゲラ
面白さについて考えると、入力に対するリアクションが大事な気がしてきました。
そこで、失敗したときに面白い動作をするようにとお客の絵を複数用意しました。
いっきに描くのではなくプログラミングがだらけてきたときなどに、息抜き感覚で思い浮かんだキャラを描いてみました。
GameMaker:Studio はゲームの基本機能が簡単に利用できますが、日本語を表示するなどは少し面倒でした。フォントを作って追加するのですが、ビットマップとして持っているのか拡大するとぼやけてしまいます。文字関係は少し苦手な印象を持ちました。
結局、今回は2時間ほど遅刻してのエントリーになりましたが、今回も参加させてもらえてよかったです。
ブラウザで遊ぶ→ エレベータースロットガール ElevatorSlotGirl | モゲラ
「エレベータースロットガール」は01:29:22あたりからプレイしてもらいました。ありがとうございます。
DOT VIRUS SHOOTER
今日のお昼前にリリースしたての作品です。たまたま twitter で GBJAM に参加している人がいて、そのスクリーンショットを見て興味をもって作り始めました。
「パンプキンヘッドとお菓子の迷宮」をリリースして、少しだらけているときでした。
最初は以前から興味のある遺伝的プログラミングの簡易なものを作って、それを観察するライフゲームのようなものを考えていました。
スナイパーのファインダーの移動とズームの機能などは、その人工生命を観察するために作りました。
一日経過して進展しなくなり、ゲーム性を出す以前に、遺伝的プログラミングを実装することは残り3日では無理だと判断しました。
そこで、今のシステムで何かできないかと考えたのが、スナイパーゲームです。
GBJAM では名前のとおり GameBoy のサイズ(160x144)で、色は4種類という制限をもたせたゲームが要求されます。
すでにリリースされている作品をいくつか見ると原寸大のものもあれば、拡大してドットがはっきりわかるようにしたものまでありました。
個人的に拡大してドットがはっきりしているほうが好きだったので、それを実装することにしました。
GameMaker:Studio には View と Port の機能がすでにあるため、 View (描画のときに読み込む範囲)の4倍のサイズを Port(画面に表示する範囲)にすることで簡単に4倍の大きさの絵をだすことができました。
しかし、image_angle などを使って90度単位以外で拡大させてしまうと、ドットがなめらかにくずれてしまい、使えませんでした。
そこは、割り切って、45度単位でドット絵を描いて、45度単位で手動で切り替えて表示するようにしました。
画面サイズは大きいけど、画素としては 160x144 を維持するというのが、わりと気を配りました。
それと「エレベータスロットガール」でも思ったことなんですが、 iframe 経由だとセーブデータが毎回初期化されるのでしょうか?
レンタルしているサーバから直接やったときは保存されていたのに、他のサイトから iframe でプレイするとセーブとロードがうまく動いていない気がします。
「DOT VIRUS SHOOTER」も最初は、レベルごとにタイムアタックの記録を残す予定だったのですが、時間もなかったので今回はその機能を削除しました。
また、少しバージョンアップしたくなってきたら、そのときは実装できたらと思います。
今朝は、エントリー残り時間がもう8時間ほどのときから、エントリーの準備をし始めました。
なんだかんだで、きちんとエントリーしたの2時間前でした。
itch.io のことも今日になって調べて、インディーゲームを配信してくれるサイトということがわかりました。
そこにアカウント登録をして、この作品のプロジェクトを作成して、説明やスクリーンショットをいれて、 zip でゲームデータをアップロードして完了です。
英語の説明は機械翻訳を参考に少し修正したりしなかったりです。
世界に少し踏み出せた気がしてうれしかったです。だけど朝3時からバグ修正をしていたので眠くなってきました。
GBJAM5 はこれから1週間で人気投票を受け付けるみたいです。
ブラウザでプレイできるので、もしよろしければプレイして、投票してもいいと思えたら投票してくれるとうれしいです。
ブラウザで遊ぶ→DOT VIRUS SHOOTER by SakuraCrowd
投票ページ→Rate DOT VIRUS SHOOTER by SakuraCrowd for GBJAM 5 - itch.io
あほげー観覧
午後は昨晩見られなかったあほげーの放送を見ました。ハラハラエレベータがツボでした。
昨晩用事があって見れなかったあほげー放送見てるんだけど、— さくらくらうど (@SakuraCrowd) 2016年10月10日
ハラハラエレベーター腹かかえて笑ったwwwwwwhttps://t.co/34FL15xRCu
運営の皆様いつもありがとうございます。#ahoge
↑大爆笑したハラハラエレベーターについて書いたツイート
他の作品をみると、まだまだおとなしくて小さくまとまってしまっているなーと思います。今回はネタが固まった段階では、今までよりも面白くなりそうと思っていたのですが、インパクトが足りなかったなーと思います。
まとめ
やっぱりブログはこまめに書くのがいいと書いていて思いました。
この長文を読んだ猛者はすごいと思います。
少し最近忙しいのですが、さっき書いたように「ゾンビのうろつく森(仮)」も作りたいし、まずは「パンプキンヘッドとお菓子の迷宮」の 1.1 もリリースできるよう頑張ります。
でも、あんまり無理するとあとで体調をくずしそうなので無理せず頑張ります。
#頑張るって言葉はあんまり好きじゃないんだけど、もっといい表現はないのかなー。
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