2016年10月13日木曜日

コメントがうれしくてすぐにDOT VIRUS SHOOTERバージョンアップ

先日 GBJAM 5 に参加して作った DOT VIRUS SHOOTER にコメントがきてました。ヽ( ´¬`)ノ ワ~イ !!
(GBJAM 5 は10日間の期間の間にゲームボーイ風(160x144 4色)のゲームを作るジャムです。)

ブラウザで遊べます。→DOT VIRUS SHOOTER by SakuraCrowd





海外のサイトなので、コメントも英語でした。
原文をのせるのは外国人的にいいのかわからないのでのせませんが、

「興味深い。グッジョブ。パワーアップ系があったらもっといいね」

という内容でした。
コメントを書いてくださった方もゲーム開発をされているようでした。




ver1.0 は締め切りぎりぎりだったので、本当にシンプルなスナイパーゲームです。
せっかくコメントも来たし、パワーアップ系を実装してみました。

世界観がVRな感じのゴーグルをかぶって、ウイルスを退治するやつなので、
SFっぽく、回路チップをレーザーで撃ったら、一時的に効果が発動するようにしました。






回路チップは2つ実装しました。

スリープチップは、ウイルスを眠らせて一時的に移動しないようにします。

このチップの恩恵を感じやすくするために、ほんの少しだけ、 ver1.0 よりも ver1.1 では
ウイルスの動きを活発にしました。
ただし、スリープチップなしだとぜんぜん当たらないようでは、イライラしてきてつまらないので、
普通でもだいたい当たるけどたまにミスっちゃう程度にしました。

ワイドチップは、レーザーの大きさを3倍にします。

これが実装してみたら意外に気持ちいいです。
パワーアップしてる感じがすごいします。
2倍だと意外としょぼかったので3倍にしました。

チップに関連する変更として、チップの説明をいれるためにレベル選択画面のレイアウトを少し変えたり、チップの効果時間の表示をくわえたりしました。

それと、雑多な感じですが、×(かける)をX(エックス)で代用していたのをわけたり、敵がやられたときは飛び散るアニメーションを加えました。

飛び散るアニメーションはそんなにインパクトはありませんが、あったほうがやっつけた感じがしてよかったです。
アニメーションスピードは、レーザーは短くピカッと光ったほうがよくて、ウイルスのとびちるのは少しスローにしたほうがわかりやすいしそれっぽく感じました。

それとゲームパッドにも対応しました。
ver1.0でもしていたつもりだったのですが、タイトルのzキーやポーズに対応していなかったので、全てゲームパッドだけでもプレイできるようにしました。

GameMaker:Studio の機能で簡単にゲームパッドに対応できるので技術的なコストはかかっていませんが、ゲームパッドで動くとなんかちょっとテンションがあがる自分がいます。

最近思うこと

先月末あたりから今週まで、ワンマップフェス2、あほげー、GBJAMといろんな企画があって、忙しかったせいか、じょじょに体力が減ってきているように感じます。
急に冷えている季節のせいもあるかもしれません。

だけど、少しあがってきているステータスもあるように思えます。
MP切れました、みたいな表現を聞いたことがありますが、例えるならそのMPが上がった感じです。
MPはミリタリーポリスじゃなくて、マジックポイントです。
パワーポイントみたいなソフトじゃなくて、メラ○ーマとか出せそうになるアレです。

開発意欲というか、以前はあほげーで1つ作ると1~2日はぼけーっとして、脳内でストライキが発生していました。
それが、今回は連発して作品を作ることが多少なりともできるようになりました。

脳内のだらけよーぜ!というストライキがやっと今頃置き始めていますが、あほげーやって、GBJAMやってと連戦ができるようになったのはちょっとした進歩だと思います。
おまけに、バージョンアップも1日でできたのも、自分の中では驚きです。

(でも、偶然かも(´・ω・`)むしろ、そのほうが自然。)

体力はあがっていないので、あんまり夜更かしばかりしているせいで、いろいろとしんどくなってきました。
デスクに向かって右往左往する時間を減らして、仕様を脳内で固めて短期間でばしっと実装するスタイルになれればいいなーと最近は思います。
でも、バグとかはそんなばしっと直せるものばかりではないのでそちらは仕方ありません。
バグ修正より前の作業は短期間にできたらいいなと思っています。

やること/やりたいことを順番にきちんと頭の中で形にして、それをただアウトプットするだけにできれば短時間で無駄なくできるんじゃないかと思いますが、そんな簡単にできてたら誰も苦労してないのかもしれません。

ノスタルジー

そういえば、GameMaker:Studio でビルドが失敗したようで、できたものがファミコンの接触不良のような状態だったので、逆にレアっぽいと思い動画をとってみました。
ちなみに GameMaker:Studio を再起動してビルドすると直りました。


↑ふーふーしたくなったら負け。

ブラウザで遊べます。(接触良好版)→DOT VIRUS SHOOTER by SakuraCrowd

2016年10月10日月曜日

GBJAM5, あほげー第21回、夏から初秋にかけて大長編ブログ

気づいたら夏が終わってました。
嘘です。ただブログさぼってただけです。

だけど、いろいろと手を出しては実ったり実らなかったり実らせ中だったりです。

今日は今までさぼっていた3か月分のブログをだいたい時系列順に書いています。
タイトルに書いた あほげーと GBJAM5 は最後のほうに書いてあります。
今回は長すぎるので、そちらだけを飛ばし読みしたほうが精神的によいかもしれません。

実らなかった(飽きて放棄)

初夏から真夏に多かったです。
夏って冒険したくなるんですかね。
そんなの一年かけても無理というものを1週間で作れるって錯覚しちゃうんですよね。(´・ω・`)-3

脱出ゲームのエディタ作り

WebGL 万能説まっただなか。ポトペタで脱出ゲームの流れを打ち込んだら WebGL の index.html を出力してくれるものを作ってた。
前にツイートした、逆さ時計がその過程。

これを作ったあたりで、なんか満足してしまった。
スクリプトを作るとか、まだまだ困難で、10日くらい何も進展せずそのまま放棄。

花火エディタ作り

実はまだあきらめてないけど、もう夏も終わるしまた来年でいいかと9月初旬に放棄。
ちょうどその頃 GameMaker:Studio が HumbleBundle で15$の爆安価格でやっていたので買い、いじっていて、普通にフェードアウトした。
Qiita に Unity5.4でモーダルダイアログもどきを作る を投稿したのがハイライト。

実らせ中(まだ継続中のはず)

ゾンビのうろつく森(仮)

GameMaker:Studio を15$で購入して、何か作ってみようというのでやり始めた。

8月末に発売された初音ミクv4xを使ってはじめての作曲にも挑戦した。
初音ミクとかも初めてで作曲なんて(ヾノ・∀・`)ムリムリな感じだったけど、「さくらさくら」を習作した勢いでやってみた。ぎりぎりBGMに聞こえないでもない感じのものを作ることができた。
半分はソング頼太先生の鼻歌演奏のおかげ。
声もボイスチェンジャアプリを使って作成した。

絵は InkScape でちまちまと作成したものを GameMaker のスプライトに読み込ませた。
アニメーションとかは向こうで自動的にやってくれて、 image_speed プロパティで制御もできて楽。
衝突イベントも Object 単位で簡単に作れる。


このあと、悪い癖である、「あれもしたいこれもしたい」が出てきて
その実装を考えて進まなくなりいったん保留。だけど月末までには作りたい。

欲をだしたうえに、完璧を求めるとろくなことはありません。
冷静になってできる範囲でやれるように仕様をダイエットして、その中で楽しくプレイできるようにしたいです。

実った(リリース済み)

パンプキンヘッドとお菓子の迷宮

ゾンビのうろつく森が停滞しはじめた9月末、残り数日でふりーむ!様のワンマップフェス2が行われていることに気づく。
ゾンビが進展せず鬱屈としていたので、すぐ飛びつく(軽い現実逃避なのだろうか)。

ツクールMVも今年の6月?頃に Steam で半額セールのときに買っていて、少しいじってました。
ウディタで以前に作品をリリースしているんですが、そのときの経験もあって、わりと簡単にマップやイベントを作ることができました。

簡単にできたというのは、あまり難しいことはやらないで、時間に間に合う範囲で面白い実装をしようと決めていたことが大きいです。
なんだかんだで、期限があることで取捨選択ができるようになり、エターナルことが少なくなる気がします。

プレイ動画



紹介動画30秒

プレイ動画のほかに、少しこった紹介動画を作りました。
最後のほうの Get Back Halloween のテキストが揺れるのはトリックのオマージュ()です。
かっこよくて使ってみたかったのでやってみました。

この紹介動画はツイッターでいいねやリツイートが多くされて、メッセージも送られてきてすごくうれしかったです。

リリース後、ジグル様からじきじきのバグ報告がスクリーンショットのわかりやすい説明つきでツイッターのメッセージできました。
活躍を陰ながらみているだけだったので、やってもらえたことやわざわざメッセージしてきてくれたことに感動しました。
近々リリースするマイナーバージョンアップでその修正も含んだ更新をする予定です。

さらに今回は翌日に異例の速さでレビューをしましたという報告がありました。
レビューを見させていただいたら、とても納得の評価で、自分でももう少しギミックをたせばよかったと思っていたので、少しだけ足したものを作成中です。

エレベータースロットガール

去年春からお世話になっているあほげーさんの第21回に参加した作品です。
これの前に後述する DOT VIRUS SHOOTER を作っていました。
こちらも期限がもうすぐだったんですが、いったん保留して作りました。

今回は土曜日午前中に用事があったため、実装時間がいつもの半分くらいしかありませんでした。
それでも何とか提出できたのは、実装にとりかかる前に作るもののイメージを固めていたからだと思います。
いつもは、ふわっと思いつきでやって、明確な着地点を決めないでやったり、あとから矛盾が起きたり、そもそもゲームなのか疑問がでてやり直したりしていました。
今回はそのやり直しがなかったおかげで短時間でできたのだと思います。

フリー音楽素材/魔王魂 様には今回もお世話になりました。作曲に挑戦するとあらためてありがたさが身にしみます。

面白さについて考えると、入力に対するリアクションが大事な気がしてきました。
そこで、失敗したときに面白い動作をするようにとお客の絵を複数用意しました。
いっきに描くのではなくプログラミングがだらけてきたときなどに、息抜き感覚で思い浮かんだキャラを描いてみました。

GameMaker:Studio はゲームの基本機能が簡単に利用できますが、日本語を表示するなどは少し面倒でした。フォントを作って追加するのですが、ビットマップとして持っているのか拡大するとぼやけてしまいます。文字関係は少し苦手な印象を持ちました。

結局、今回は2時間ほど遅刻してのエントリーになりましたが、今回も参加させてもらえてよかったです。

ブラウザで遊ぶ→ エレベータースロットガール ElevatorSlotGirl | モゲラ




「エレベータースロットガール」は01:29:22あたりからプレイしてもらいました。ありがとうございます。

DOT VIRUS SHOOTER

今日のお昼前にリリースしたての作品です。
たまたま twitter で GBJAM に参加している人がいて、そのスクリーンショットを見て興味をもって作り始めました。
「パンプキンヘッドとお菓子の迷宮」をリリースして、少しだらけているときでした。

最初は以前から興味のある遺伝的プログラミングの簡易なものを作って、それを観察するライフゲームのようなものを考えていました。
スナイパーのファインダーの移動とズームの機能などは、その人工生命を観察するために作りました。
一日経過して進展しなくなり、ゲーム性を出す以前に、遺伝的プログラミングを実装することは残り3日では無理だと判断しました。
そこで、今のシステムで何かできないかと考えたのが、スナイパーゲームです。


GBJAM では名前のとおり GameBoy のサイズ(160x144)で、色は4種類という制限をもたせたゲームが要求されます。
すでにリリースされている作品をいくつか見ると原寸大のものもあれば、拡大してドットがはっきりわかるようにしたものまでありました。
個人的に拡大してドットがはっきりしているほうが好きだったので、それを実装することにしました。
GameMaker:Studio には View と Port の機能がすでにあるため、 View (描画のときに読み込む範囲)の4倍のサイズを Port(画面に表示する範囲)にすることで簡単に4倍の大きさの絵をだすことができました。

しかし、image_angle などを使って90度単位以外で拡大させてしまうと、ドットがなめらかにくずれてしまい、使えませんでした。
そこは、割り切って、45度単位でドット絵を描いて、45度単位で手動で切り替えて表示するようにしました。
画面サイズは大きいけど、画素としては 160x144 を維持するというのが、わりと気を配りました。

それと「エレベータスロットガール」でも思ったことなんですが、 iframe 経由だとセーブデータが毎回初期化されるのでしょうか?
レンタルしているサーバから直接やったときは保存されていたのに、他のサイトから iframe でプレイするとセーブとロードがうまく動いていない気がします。

「DOT VIRUS SHOOTER」も最初は、レベルごとにタイムアタックの記録を残す予定だったのですが、時間もなかったので今回はその機能を削除しました。
また、少しバージョンアップしたくなってきたら、そのときは実装できたらと思います。

今朝は、エントリー残り時間がもう8時間ほどのときから、エントリーの準備をし始めました。
なんだかんだで、きちんとエントリーしたの2時間前でした。
itch.io のことも今日になって調べて、インディーゲームを配信してくれるサイトということがわかりました。
そこにアカウント登録をして、この作品のプロジェクトを作成して、説明やスクリーンショットをいれて、 zip でゲームデータをアップロードして完了です。
英語の説明は機械翻訳を参考に少し修正したりしなかったりです。

世界に少し踏み出せた気がしてうれしかったです。だけど朝3時からバグ修正をしていたので眠くなってきました。
GBJAM5 はこれから1週間で人気投票を受け付けるみたいです。
ブラウザでプレイできるので、もしよろしければプレイして、投票してもいいと思えたら投票してくれるとうれしいです。

ブラウザで遊ぶ→DOT VIRUS SHOOTER by SakuraCrowd

投票ページ→Rate DOT VIRUS SHOOTER by SakuraCrowd for GBJAM 5 - itch.io



あほげー観覧


午後は昨晩見られなかったあほげーの放送を見ました。ハラハラエレベータがツボでした。
↑大爆笑したハラハラエレベーターについて書いたツイート

他の作品をみると、まだまだおとなしくて小さくまとまってしまっているなーと思います。
今回はネタが固まった段階では、今までよりも面白くなりそうと思っていたのですが、インパクトが足りなかったなーと思います。

まとめ


やっぱりブログはこまめに書くのがいいと書いていて思いました。
この長文を読んだ猛者はすごいと思います。

少し最近忙しいのですが、さっき書いたように「ゾンビのうろつく森(仮)」も作りたいし、まずは「パンプキンヘッドとお菓子の迷宮」の 1.1 もリリースできるよう頑張ります。
でも、あんまり無理するとあとで体調をくずしそうなので無理せず頑張ります。

#頑張るって言葉はあんまり好きじゃないんだけど、もっといい表現はないのかなー。