2015年11月23日月曜日

OpenTheBoxをバージョンアップしたよ。作品紹介に感謝の巻( ˘ω˘)

前回のブログのとおり、あほげーさんの第18回に
「OpenTheBox~その箱を開けるとき~」をエントリーさせていただきました。




プレイした方は気づいたかもしれませんが、ステージは固定なのでいつも同じ順番で同じお題です。
ステージごとに15、30、45回と機械的に右ボタンを押してから箱を選択するとクリアできます。


もう、15、30、45回ボタンを押す行為に飽きてしまったよ(´・ω・`)

そんな方もおられるのではないでしょうか?(希望的観測)

そんなあなたに朗報です!(`・ω・´)

安 心 し て く だ さ い !

ランダムモードで永久に遊べるように
バージョンアップしましたよ!
(飽きないとは言っていない)

使えるシチュエーションとしては、対決ですね。(妄想)
ライバルとの対決なのに、15、30、45を正確にクリックするだけでは、いまいち熱くならないのではないでしょうか?
そんなときに、ランダムを押せば、理不尽なくらいランダムにお題が変わります。

15、30、45という業界の常識がなくなった状態で、己の力のみを信じて戦う
熱いシチュエーションが得られますね。(確信)

でも、ランダムという理不尽なモードにも、さりげない優しさをいれておきました。
同じ絵柄が続くと、移動したかどうかがわかりづらく、回数を数えるのがかなり難しくなります。
そこで、隣同士が同じ絵柄にはならないチェックをいれておきました。

そんな乱数と優しさをプラスしたバージョン1.1は、
前回と同じURLでモゲラさんから絶賛公開中です。
#以前のバージョンも追加したリンクからアクセスできます。

あほげーさんの効果のおかげでたった1日で200回を突破しました。
アクセス数が増えるととても励みになります。気が向いたらプレイしてください。







HSP3.4で乱数にはまったメモ


rnd 命令で 4 を指定した場合だけランダムではなく周期的な値が返ってくる現象の話です。

HSPスクリプトエディタから実行した場合は普通にランダムに箱を配置できました。

しかし、HSP3Dish でブラウザ用のデータを作成してアップロードして試すと、
カエルさん→ロケット→カエルさん→ロケット→カエルさん→ロケット→カエルさん→ロケット
のように同じパターンになるおかしな現象が起きました。

しかも、毎回同じではなく、別の組み合わせでも
A→B→A→B→A→Bという周期的な配置になります。

幸運にもぐぐったらすぐにその報告がありました。
たまたま絵柄が4種類なので rnd(4) を使っていたためにこのような現象が起きたようです。
HSP3.5beta では修正されているようです。
今回は HSP3.4 でリリースしたかったので、 rnd(5) に変えて、 4 が含まれたら再抽選する少し無駄な処理をいれて対策しました。

あほげー第18回の感想


昨日は、あほげー第18回の作品紹介がありました。
常連さんも新しい人もたくさんいて、さまざまな個性のある作品を見られて面白かったです。
さらに、どたばたの実況、斬新な構図、眠りに落ちていく様子などなかなか見られないジャンルの放送で、夜更かしは苦手ながらも最後まで見ることができました。

あほげーさんには、春に行われた第16回(テーマ「和菓子」)から参加しています。
最初はエントリーするだけで四苦八苦(今もか。。。)でしたが、
最近は、どんな風に放送されるかなーと想像しながら作るようになりました。

だいたいいつも飲酒プレイされるようなので、なるべくわかりやすいルールと操作方法にしたいと思っています。
それと短時間でたくさん紹介するので、3分くらいで全面クリアができて、失敗してもすぐにやり直せるように心がけています。

作っている側からすると説明が不要に思えても
何も知らない状態でいきなりつきだされたらわかりにくいものは
たくさんあるものだと今回も思いました。

実際にプレイしている様子を見ること自体が貴重で参考になります。
#なんかちょうちん記事のようになってきましたが、金品は一切受け取っていません。

←→ボタンと書いたので、画面の→を探してくれると思い込んでいましたが、
→を見るとキーボードの矢印キーを連想するというのはよくあることだと思いました。
ましてや、ゲーム開発者ではない人ならば、それに気づかずに意味不明な状態で終わらせてしまうこともあると思います。

テキストだけではなく、画像で説明したほうがわかりやすいと思いました。
次の機会で覚えていてかつ余裕があれば、もっと説明をわかりやすくしたいです。

名前を少しでも覚えていただけたことと、
全ステージクリアまでプレイしてもらえたことが特にうれしかったです。
#ゲームオーバーになるたびに、わかりづらくてやめてしまうかもしれないと、どきどきしながら、もっとわかりやすくすればよかったと思っていました。

放送中のツイートで良かったと言ってもらえたこともうれしかったです。

それと映像が乱れやすい状況でしたが、運よくしっかりと映像が流れていたのは幸運でした。
作品紹介のほうは、 youtube にアップされているようなので、見逃した方はご覧になってはいかがでしょうか。

ちなみに私の作品の紹介は1時間33分37秒あたりから始まっています。
次回もできたら参加して楽しみたいです。今回もありがとうございました。


2015年11月21日土曜日

あほげー第18回に遅刻せずにエントリー(`・ω・´)v

あほげーの今回のお題は「箱」です。

 「まじかよ糞箱売ってくる」とかメタルギアソリッドの箱男とか
いつもお世話になってるアマゾンさんの箱とかいろいろ思い浮かびました。

 夜中って、そういう妄想がはかどるのかな?
5個くらいぽんぽん浮かんで、絵を描いたりして寝ました。

 朝起きたときは、小規模で仕様もはっきりしてるから
3本くらいいけるかなーたはー
と思っていたのですが、
 締め切り直後の今になってみると、1つでいっぱいいっぱいでした₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾ 

作る予定の複数の作品の絵を夜中に描いていたんだけど
今度からは1つの作品ごとに描いていこうと思った。
 結局1作品作ったら時間も気力もなくなるし。。。

 朝に、とりあえず一番簡単に作れそうな奴を作ろうと思ってやったのが
エントリー作品「Open The Box ~その箱を開けるとき~」です。






4つの絵柄の箱が100個並んでいて、その中から条件にあった箱を探すゲームです。
箱は1個ずつ表示され、両側の矢印ボタンで隣の箱に移動します。
条件にあった箱をクリックするとステージクリアです。
プレイ時間は3分くらい、操作はクリックだけです。

 この作品の絵はいきなり本番で描いたので絵の作成時間はトータル30分かかっていないです。
 夜中に3時間もかけて描いた絵が没になったのが悔やまれます₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾ 

言語はHSPを使っています。
最近ドローンとかくるみ坂とか HSP をやっていたので、今回も使ってみました。
小規模なGUIを作るならば本当に HSP は使いやすいと思います。

ただ、Dish のブラウザ版にすると文字の下の部分が少しかけたりするのが気になりました。
あとツイート機能のために URL を引数にブラウザを起動したかったのですが、 exec がまだ js 版は未サポートのようで今回はあきらめました。
ここらへんは今後の改善に期待したいと思います。

そんなお手軽なHSPのおかげもあって
午前中にはタイトル画面とメイン画面のボタンを実装しました。
 タイトル~メイン~クリア/ゲームオーバーの一連の流れができて
午後からは、それに音楽をつけたり、きちんとステージのデータを設定したりしました。 

音楽をつけるとやっぱり雰囲気がぐっとゲームっぽくなります。
今回もフリー音楽素材/魔王魂さんの音楽を使っています。
 それで15時ころには一応の形になり、
夕方ちょっと用事をすませて夜に mogera さんにアップしました。

たびたび、もう1作品いけるかもと思うことがあるほど今回は時間に余裕があったのですが、
なんか途中から進捗が遅くなってきて、締め切り30分前になんとかエントリーすることができました。
見積もりが甘いというか、簡単だろうと思っているところで手間取ったりしました。
自分の見積もりはあてにならず、最低でも3倍の時間がかかることを最近よく実感します。

遅刻前提でもう1作エントリーしようとか思っていたころもお昼ころにはありました(遠い目)。。。
なんとか1作品エントリーできて、今はとにかく寝たいです。

明日起きたら変わっているかもしれませんが、とりあえず今回の目標は達成できたと思います。
でも、昨日思い浮かべていたネタは、あほげーに間に合わなくても、どこかで使えたらいいなと思います。
それでは Good Night (´ぅω・`)ノシ

2015年11月10日火曜日

11/11向けミニゲーム「ドローン1111」を急いで作った(・`ω・´)v

10/31に胡桃坂ハロウィンパーティをリリースして、今度は11/11向けのミニゲームをリリースして、
できたら13日の金曜日に向けて何かリリースしたい SakuraCrowd です。こんばんわ。
とはいっても、さすがにもう2日間くらいしかない13日の金曜日に向けてのリリースはたぶん無理だと思います。(*´・ω・)(・ω・`*)ネー

先月末のリリースをして数日はぼーっとしていたのですが、
11月11日ってよく食べてるプリoツとポoキーの日じゃん!と思って
何か作りたくなって頑張ってたら3日で作れました。
HSPの手軽さ恐るべしっ!(`・ω´・)

ドローン1111


コンセプト

最初にプリoツ的な棒を4つ使って 11月11日を連想させるゲームを作ろうと思いました。
もうこの時点で3日前だったので、作ろうというよりも妄想してた感じです。
その妄想がなかなかおさまらず、次第に形ができてきたので最近使わせていただいたHSPでためしに実装してみました。

製作過程

短時間だから、土管に棒をたてるだけでいいやと思い、最初にそれを実装しました。
それが以外と1日くらいでさっくりできたので、次の日に鳥と風のトラップを追加しました。
3日目で土管の位置などを最終調整したり、音量調節や説明文のヘルプを作ってリリースという感じです。
さくさくできた前提として、先月1ヶ月くらいかけて HSP の作品を完成させたことで、技術的な調べ物をほとんどしなくてすんだことがあると思います。

今回はミニゲームなので動画の撮影や編集も短時間ですみ、なんとか11月11日前日に紹介動画も公開できました。
今回も「ふりーむ!」で公開したのですが、審査がとても早くてうれしかったです。
夜7時過ぎに申請したので、もしかしたら明日になるかなと思ったのですが、いつもよりも速い2時間くらいでの公開になりました。
紹介画像も全部の景色をいれてもらえてうれしかったです。

「ドローン1111」の概要

ドローンが左右に勝手に移動するので、土管の真上でクリックして棒を落とします。
4つの土管に棒がささればクリアです。
全6ステージで、3回ミスするとゲームオーバーです。
2ステージごとに背景が変わります。
今回は11月11日がテーマなので秋っぽい、「秋晴れの街」「収穫前の田んぼ」「紅葉の山と川」を描いてみました。
ステージごとに鳥や風のトラップがあり、少しずつ難しくなるように土管の配置を調整しています。
だいたい1分ちょっとでクリアできると思いますが、いろいろ工夫することでタイムを短縮できるかもしれません。

完成するときの条件?

あほげーさんに参加させていただいたときも思ったのですが、時間が限られていたほうが割り切りやすくなって、結果的に作品を完成させやすいと思います。
今までいくつも時間をかけては完成する前にフェードアウトしてきた私ですが、時間を区切るのが大事なのかもしれません。
だらだらして進まなくなったなーと思ったら、時間を区切ってみるというのがいいかもしれないと思いました。

今後の予定

「ドローン1111」が3日でできたなら、13日の金曜日までに何とかなるんじゃないかと思ったりもしたのですが、ドローンが完成した今日風邪っぽい症状に見舞われたので、たぶん頑張らないと思います。
短期間で作ったせいで知恵熱的な何かにおそわれた可能性も考えられるし、やっぱり無理はいけないと思いました。
しばらくは、 HSP の勉強をしたり、他のゲーム製作ツールを見たりしようかと思います。
それと Unity もまた触りたくなってきたので勉強しようかと思います。
とりあえず確実な予定は、しっかり寝て風邪を治すことです。(`・ω・´)ノ < おやすみー