2015年5月21日木曜日

Levitation Girl ver1.1 を公開したよ|・ω・`)

壁|ω・`)<こんにちわ。アンニュイな気分の SakuraCrowd です。
なんか、だるい。やっぱり夜中まで作業しちゃだめだー。次の日が超だるい。
首とかもむとすごい気持ちよいくらいだるい。
リポ○タンがあったら1箱まるまるのんでしまいたいくらいだるい。

だるさの説明はここらへんにしといて
昨日、というか日付をまたいだ直後の今日、 Levitation Girl ver1.1をリリースして、動画をニコニコ動画にアップしました。


なんかもうちょっとだから頑張ろうとかやってたら夜中になったんだよね。
前回なんとかニコニコ自作ゲームフェス5Levitation Girl を投稿しましたが、ブログに書いたとおり、いろいろとまだ修正したかったり追加したい点がありました。
それをなんとか実装して、前よりも見栄えがするようになったと思ったので ver1.1 として公開しました。
エントリーした初期バージョンも変わらずプレイできます。
お暇な方は、何が変わったか間違い探し的な遊び方をしてもらってもぜんぜんオッケーです。壁|ω・`)v

そんなこんなで間違い探しの結果発表。

変化1 ちゃっぴーが移動できるようになった

ちゃっぴーというのはもぐりんが飼っている犬で、ステージ2に出てくるんですが、よく見るともぐりんは移動しているのに、ちゃっぴーは向きを変えるだけで移動していません。
これでは、どっちが散歩にきたのかわかりませんね。
これは、もともとちゃっぴーは別のイベントで移動してはだめな状態で使う予定だったのをそのまま配置しちゃってました。

変化2 背景画像とキャラのノイズを除去

背景はステージ1からすぐにわかりますが、移動していると一定間隔で縦線のノイズが走ります。
締め切り前にわかっていたのですが、なかなか原因がわかりませんでした。
それで、エントリーをしたあと、じっくり調べようとしたらあっさり答えがでてきました。

表示しているマップチップの隣のマップチップの画素がたまに拡大率の関係で出ていました。
その隣の列というのがたまたま全部同じ緑色のために緑の線が表示されていたようです。
最初は、 Unity の Collider の範囲などをあらわしている緑の線がなぜかでていると思ったりしたのですが、ぜんぜん違いました。
自分で書いた緑のドットがでていたのでした。(ゝω・)v

解決策としては、結局1ドット分ずれた場所が出るのは仕方ないので、そこに余分なスペースをつくることにしました。
この作品では 16x16 のドット絵を使っているので上下左右にそれぞれ 1 ドットのスペースをつけて 18x18 に修正しました。
Sprite Editor で Multiple の設定をするときは、  Offset 1 Padding 2 で Slice しました。

キャラも、ステージ4の左上にいる鳥なんかがなぜか緑色の線が上に出ています。
それもコライダーの範囲をあらわす線の緑ではなく、鳥の上に緑のスライムが書いてあり、そのスライムの緑の線が、微妙な拡大率の変化ではみでて現れたようです。

#なんか久しぶりにためになることを書いた気がする。

変化3 もぐじろうと名乗ったな?あれは嘘だ。


ステージ4に武者修行をしているちょうちんもぐらが出てくるのですが、名前がステージ1に出てくるもぐじろうになっていました。
コピペしたのを直し忘れていました。
しかも、何度もテストでメッセージを表示していたり、動画もとっていたのに気づきませんでした。
正しい名前はせっかくなので実際にプレイしてみてください
だいたいの人の想像通りの名前だと思います。

この間違いにどこで気づいたかというと、メッセージウィンドウを新しいものに変更したときです。
そのときに、セリフの文字列を新しい関数にコピーしていたところで、もぐじろう2度目の出演に気づき修正しました。


変化4 僧侶が本気出すようになった

ステージ3で仲間になる僧侶ですが、実は今までは何もパーティに貢献していませんでした
Ω ΩΩ< な、なんだってー!!
きらきらしているものを出しまくっていたのですが、実はまったく効果がありませんでした
Ω ΩΩ< な、なんだってー!!
#働き蟻の社会だって2割だか何割だかは実はさぼってるらしいし、そういうことですね。<違う

でも、根がまじめな僧侶は ver1.1 からは本気を出すようになりました。
きらきらをたくさん出す見た目重視ではなく、1個がくるくるまわって味方を守ってくれるようになりました。
敵の攻撃がタイミングよくきらきらにあたると、その攻撃を打ち消してくれます。
そのときに、 Guard とでて音が出るんですが、なんとなくうれしい気分になります。

そういえば、他の攻撃をした際も、ダメージカウントが表示されるようになりました。
効果音だけでもかなり攻撃してる感がありますが、
ダメージカウントや Guard と出ることで、より明確に効果がわかるようになりました。

まとめ

そんなこんなで、変化した Levitation Girl ver1.1 の説明でした。
他にもポーションの表示を消したり、HPを数値で表示したり、音量調節の機能をつけたり、PTが壁で分断されてひっかかって動けなくなるバグを直したり、内部的にはもっと大胆な変更もあるのですが、うまく書くことができなそうなので割愛します。

それと、バランス調整で敵が瞬殺されるようなことがなくなり、少しははらはらしていただける設定になったと思います。
プレイ時間は動画を見るとわかるとおり5分くらいです。
もしよろしければ遊んでみてください。→Levitation Girl ver1.1

2015年5月12日火曜日

ゲームフェス5の締切1分前に Levitation Girl をエントリー

こんばんわ。ゲームフェスに投稿した次の日から眠気がすごい SakuraCrowd です。
泥のように眠い。成長期なのかな( ˘ω˘)

タイトル通り3作目をニコニコ自作ゲームフェス5へと投稿することができました。ヾ(〃^∇^)ノわぁい♪

この3作目は、最初大風呂敷過ぎて、本当にぎりぎりになってしまいました。
浮遊少女と仲間が冒険するアクションゲーム Levitation Girlです。

上のアニメーション画像やタイトルはゲームの紹介ページにリンクしています。
もしよろしければ遊んでみてください。

夏休み最後の日の気持ち再び


実は締切日の 5/10 の夕食前まではぜんぜんまとまっていませんでした。
もっとストーリーをいれたアクションRPGゲームを作ろうと思っていて、ストーリーもできていました。
しかし、実装に手間取り本当に最初のほうのステージしかできていなかったんです。
やっと、ゲームシステムの基本ができたような状態でした。

「もう体験版みたいな感じで、この部分までで出しちゃおうかなーたはー」
とか思っていたのですが、応募要項に体験版もウェルカムみたいな文言がなかったから、やっぱり一通り作らなきゃだめかなと小心者の僕はどうすればいいか悩みました。

身を捨ててこそ浮かぶ瀬もあれ(ちょっと意味違うかも)


イベント処理を今から作るのは無理そうです。
そこで、ストーリーは今回は外そうと決めました。
せっかく考えたストーリーだったのですが、なんとしてもゲームフェスで自分の作った作品を触れてもらいたいと思って決めました。
ストーリーを外しても、世界観やゲームシステムを遊んでもらいたいと思いました。

#なんか、今日のブログって熱いかも。書いてて思った。修造じゃないよ?

そう思ってから、5時間くらい大河ドラマもビデオにとって、ノンストップでがんばりました。
最初は、ステージのモンスターを全部倒す必要はなくて、軽いアクションとストーリーを楽しんでもらえる形にしようと思っていました。
しかし、ストーリーを外した今、
「なんかちょろちょろ動いてたらすぐ終わった」みたいな
カルピスを10倍薄めたような微妙なものになってしまいます。

そこで、今回はステージごとのモンスターを全部倒すことをゲームの目標にしました。
今までは「いつでもウェルカム」だったワープ用のポータルを少し直してステージのモンスターが 0 になったら出てくるようにしました。
そのあとも、細かい修正はありましたが、なんとか23時にはひととおりプレイして、即興で作ったゲームクリアの画面にまでいけるようになりました。

動画撮影&投稿


その後も、数回に1度固まってしまう再現方法が謎なバグに悩まされましたが、奇跡的に30分くらいで直しました。
もう気づいたら23時40分でした。
いつもは、動画をとるときは、こんな感じでプレイしようという段取りを決めてやるのですが、
「段取り?そんなもの作ったあとでいいよ!」
みたいな意味不明なテンションで、すぐにプレイしてとって投稿しました。

しかし、案の定「容量もビットレートも無課金の貴様には大きすぎるわ」と突っ返されました。
このときたぶん23時50分くらいでした。

課金しようかなとも思いましたが、その手続きで10分過ぎてどうせアウトだわと思い
AviUtil 先生にすがりつきました。
前回やっていたおかげで、すぐに動画ファイルをくわせて、ビットレートを設定して変換しました。
このエンコードの時間が超長く感じました。

「それでも AviUtil なら… AviUtil ならきっと何とかしてくれる…」(2回目)


いい感じでじらしプレイをされて「ああああああああ」という気持ちになりましたが、
さすが AviUtil 先生、残り2分というカップラーメンも作れないシビアな残り時間(ブ○メンは大丈夫b)で、何とか出力してくれました。

あとはこれを投稿して、タイトルと簡単な説明を入力して、投稿完了!
このとき23時59分
しかし、まだタグを固定していない。(´・ω・`)
タグを入力してるけど、まだ固定していない。(´・ω・`)
俺が投稿のプロなら、投稿の入力画面でタグ固定する方法もわかっていたのかもしれないけど、
まだ固定していない。(´・ω・`)

なんか、投稿してもすぐにはページが反映されなくて、
「課金しているユーザ様から優先して処理します。10人待ちです♪」
みたいなのがでて、また「うわああああああああああ」と思いながら見てました。
処理が数十秒で終わり、ニコニコの時報が鳴る前のメッセージを聞きながら、タグをロック!(`・ω・´)

なんとか、ぎりぎりでエントリーできたみたいでした。
最初に書かれたのが「ぎりぎりwww」みたいなコメントでしたが、
それがすごいうれしかったです。
ぎりぎりはアウトではなくセーフという意味だから。

しかも、自分のあとに3件くらいさらに投稿されていました。
どの世界にも上には上がいるんだなーと思いました。

そのあと冷静になってみると、
表示している操作ガイドが古くて、
  z キーなんて1mmも使わないのに説明が書いてあったり
ポーションとか1滴もでてこないのに表示欄があったり
といろいろとミステリアスな感じになってしまいました。

いろいろとそのような不備もありますが、
仲間をつれて飛び回り、オートバトルで敵を倒して進んでいくゲームシステムと、
ちょうちんもぐらたちと共存するほのぼのとした世界観は出すことができたと思っています。


そんなこんなでラスト5時間くらいで、今あるプログラムと画像を使ってエントリーできました。
なんか、急な来客で冷蔵庫にあるものでささっと料理作りましたみたいになってますが、そうじゃないと思いたいです。





動画を投稿してから気づいたこと


この動画、お気づきの方も多いかもしれませんが、画面の比率が横にのびています。
aviutil 先生の初期設定の画面サイズが指定されていたのでのびたようです。
それでも最初みたときは、「お、このほうが画面いっぱいで表示されていいじゃん!」と結果オーライだと思っていたのですが、今見るとちょっと疑問です。
あと、さっきも書いた1mmも使わないzキーの操作説明が書いてある部分は取り込まなくてもよかったじゃん!と気づきました。

秒単位ではらはらしたエントリーでした。
今度はもっと余裕を持ってエントリーして、もっと見やすい動画を投稿したいと思います。

今までたくさんプレイして楽しませていただいたゲームを作ってきた超大御所の方たちが審査員と聞いて、
もっとちゃんとしたものを作らなきゃと思っていたのに
結果的に間に合わせるのが精一杯のものになってしまいました。
そういう意味で、とても申し訳ない気持ちがあります。
でも、このような機会はもうないかもしれないと思うと、どうしてもエントリーしたかったです。
わがままですが、よろしくお願いします。

#こんなブログは見てないと思いますが、そんな気持ちもログに残しておきます。

今後の予定

あんまり予定を書くと、義務感みたいのが出ていやなんですが、
このままじゃ終わらないよ!という決意表明をしておきます。

Levitation Girl を修正したものを再びリリースしたいと思います。
もうエントリーしたものは変更しませんが、それとは別につくり投稿したいです。

そして、当初作る予定だったストーリーのあるバージョンもその後、作りたいです。

上のほうのリンクからゲームをプレイしていただくとわかりますが、主人公の攻撃が強すぎて、PTがにぎやかし程度の扱いになっています。
これは、バランス調整に時間を使えなかったため、ぼろぼろに負けるよりは、普通にプレイしていればクリアできるつくりのほうがいいだろうと判断して、強めにしています。
バランス調整、ウィンドウの字が小さいことや音量調節などのUIの改善、タイトル画面やOP、タイム計測などを追加したいです。

謝辞


超あほげーにエントリーした割引狩 WaribikiHunterを、プレイしていただきそのエントリー代行までしていただいたあほげー様に改めて御礼を申し上げます。
たくさんのエントリーの代行、本当にお疲れ様です。

音楽素材を使わせていただきました全曲無料・フリー音楽素材/魔王魂様にも御礼を申し上げます。
やっぱり、音楽が入るとグレードがあがってゲームの雰囲気が強くなりました。

そして、ニコニコでコメントを書いてくださった方たちにも御礼を申し上げます。