2015年4月29日水曜日

ニコニコ自作ゲームフェス5へエントリー

ゲームフェスにエントリーしたことを書こうと思っていたら、便利ツールの紹介になっていた。。。
そんな今日のブログです。

エントリーのため動画をアップロード


ニコニコ自作ゲームフェス5へは、超あほげーさんに「割引狩 WaribikiHunter」のエントリー代行をお願いしています。
冷静に考えると、その前に作った「お団子キャノン」もエントリーできるんじゃね?といまさら気づいて、がんばってエントリーしてみました。
エントリーするには動画をアップロードしないと始まらないようです。

動画を作るのは、前に GooglePlay の宣伝用の動画などを YouTube にアップロードしていたので、簡単にできました。
ニコニコ動画の作品をみると BandiCam を使用している人が多かったのでアマレコではなくそちらを使いました。

mp4 でとってみると 91 MB もあって、ニコニコの無料会員の制限 40 MB を軽く超えていました。
でも、負けない(`・ω・´)シャキーン
俺には AviUtil さんがいるからな!(`・ω・´)

「それでも AviUtil なら… AviUtil ならきっと何とかしてくれる…」


動画の編集やエンコードなら AviUtil


何も考えずにでかい mp4 を AviUtil にくわせてプラグインの X264 で出力すると 20MB にまで圧縮されました。
AviUtil さん万能すぎー。ヽ( ´¬`)ノ ワ~イ !!

それで、早速ニコニコ動画の投稿に 20MB の mp4 をアップロードしたのですが、
「ビットレートが無料会員の限度を超えているから出直せ(・∀・)カエレ!!」
みたいに、突っ返されました。映像と音声のビットレートの合計 600KBps が制限らしいです。

調べてみたら、すでにいれているプラグインの X264 の出力の設定をいじることで対応できるようです。
保存ダイアログの動画の圧縮のボタンを押すと出てくる設定画面。
細かくいっぱい設定がいっぱいあって、「あ、俺には無理かも」と思ったんですが、親切なQ&Aなどをみて設定しました。



上のように設定して、出力すると、無料会員のビットレート制限の 600Kbps に抑えて出力できました。
まじで、 AviUtil さんかっけーっす。

スクリーンショットをお手軽にできる FastStone Capture


あと、スクリーンショットで使っている FastStone Capture も素敵な発見がありました。
PrtScr キーでパシャコっと撮影した後、ドローというボタンで、上のような図形を簡単に追加できます。
最後にOKを押すんだけど、そのときに上のアンチエイリアスのチェックをはずさないと処理がかえってこなくなりました
それさえ注意すればかなり楽にSSを作ることができます。

blogger とかにニコニコ動画を埋め込む方法


そんなこんなで動画がアップロードできました。
ちなみに blogger でニコニコ動画を貼り付けるには、ニコニコ動画のページの共有ボタンから、外部プレーヤーのコードをコピペすればよかったです。プレビューだと表示されませんが、勇気を出して公開してみると表示されました。

【ニコニコ動画】【大砲ゲーム】お団子キャノン OdangoCannon【Unity 2D】

ニコニコ動画初投稿&エントリーした感想


エントリーは簡単で、「ニコニコ自作ゲームフェス5参加作品」というタグを設定してロックするだけでした。
あとはゲームの簡単な紹介と、プレイするためのURLを動画の説明文に書くだけでOKのようです。

ニコニコは見てコメント書くことは数年前からしていましたが、投稿者となるのは今回が初めてなので、使い勝手がまだよくわかりません。
早速「なんかかわいいなw」というコメントがもらえてうれしかったです。
YouTube でもコメント欄はありますが、画面に直接流れるのをみると「あー、このタイミングでそう思ったんだな」とわかって楽しいです。

せっかく募集期間が延長されたのでもう一作品、できたら作りたいと思います。
余裕ができたら過去に YouTube にあげておいた作品の紹介動画もニコニコにも転載したいです。


2015年4月22日水曜日

超あほげーに「割引狩 WaribikiHunter」をエントリー!そして google play 版も!

寒いのもいやだけど暑いのもいや(`・ω・´) <挨拶

先週開かれた超あほげーにエントリーすることができました。
前回に続いて2回目なので、サーバの用意とかエントリーの段取りはスムーズにできましたが、
なんだかんだで20分遅刻してのエントリーでした。(ゝω・)v

このゆるさがいいと思うんですよね。ふところが広いというか。
実際、自分のあとに30人近く遅れてエントリーしてたみたいでほっとしました。
でも、間に合わせようという気持ちはあったんです。本当です。遅れてごめんなさい

21時になる直前は、久々に夏休みの終わりの日の気持ちを思い出してセンチメンタルでした。
動悸、いやな汗、泣き出しそうな気持ち。プライスレス。<(´・ω・`)いらんわ


お題発表の金曜日


21時過ぎの放送でお題がスーパーマーケットと聞いて、いろいろとネタを出して、
最初にまとまったのが、もぐらたたき風の割引商品の争奪戦でした。

もう眠かったのでプログラミングをする気分にはなりませんでしたが、
絶対使うだろうと思える、
卵とかキャベツとかお魚とかステーキ肉とかの商品を InkScape で描いてみました。
キャベツとか、変形させた円を数個組み合わせただけですが、
それなりになって描くのが面白かったです。

MP全開の土曜日


もう夜には主要な絵はかけていたので、
明日の午前中にはできちゃうかもなーたはーとか、
よーし今回は2作品出しちゃうぞーとか、
思ってたけど、昼、夕方と時間が経過するたびに
1作品すら難しく焦燥感で胸がどきどきでした。

そんなこんなでモゲラさんにゲームを登録させていただいて
それを超あほげーにエントリーさせていただきました。

割引狩 WaribikiHunter | モゲラ



いっぱい商品がおかれるとそれだけで楽しそうな気分になりませんか?
実装の初期は、キャベツ1個をぽつんと置いて、クリックしたらぴこーんてなる確認とか、
割引シールと合体する処理のテストをやっていました。

それをいくつも配置して上の絵のような感じで動かしたときは、
できてもいないのに「キタ――(゚∀゚)――!!
というテンションになりました。

それと、BGMとかが入るとまた雰囲気がいっそうあがりますね。
今回も前回と同じ魔王魂さんのサイトのフリー素材を使わせていただきました。
ありがとうございます。


超あほげー生放送の日曜日


エントリーを終えた翌日の日曜日は、土曜日にMPを使い切った感じだったので
他の作品をプレイして遊んだり、ちょっと gif をとって紹介画像を作るだけにしました。

そして、生放送開始。ニコニコ動画とコラボとかあほげーすごいね!
ちょうど大河ドラマが終わったころに自分の作品が放送されました。
100%OFF のシールは、受けを狙っていたわけではないのですが
少し和んだみたいでよかったです。
まわりの客の群れにも気づいてもらえたし、しっかり遊んでもらえて感謝です。
#後日、ランクAを達成されたことがツイートされて、さらにうれしかったです。

改良の月~火曜日


その後、 Google Play に向けて、いくつか気づいた(+間に合わなかった)不備を直しました。


どうしてもしたかったのが、値引き額のポップアップです。
タイムアタックということもあり、
プレイ中に画面下のスコアを見る余裕はあまりありません
クリックした場所に表示するならば、
今のクリックで自分がどのくらい得をしたのかがわかりやすいと思いました。
実装してみると、実際どのくらい得したかを数値でみることでモチベーションがあがりました

あと、右下のがま口の財布の絵が、3点による顔認識のせいか
自分の中で人格化されつつあったので、吹き出しで感情表現することにしました。

やりこみ要素として、ハイスコアを表示したいと思ったので、
前回のお団子キャノンのように
タイトルとプレイ画面の2画面の構成にしました。
タイトルでは、スーパーのちらし風の価格の表を作ってみました。

あと、音量調節も前は、プレイ画面でやってましたが、
プレイが始まってから音量調節できるわけねーだろ
という気持ちがあったのでタイトルにもつけました。
まー、プレイ画面でも勝負をすてて調節して Retry ボタン押せばいいじゃんと思いますがタイトル画面になぜつけないの?という突っ込みはまぬがれないし、コストも低かったので実装しました。

アプリ公開の水曜日


そんなこんなで、金曜日の夜から作り始めて、水曜日の夜に Google Play で公開できました!
6日でアプリ作ったよー!
あほげーはなんか知らないけどすごいと思う。まじで。

お団子キャノンはマウスのほうがやりやすい気がしたけど
割引狩 WaribikiHunter はタブレットのほうがやりやすい気がする。
なんかぺたぺた直接触ったほうが楽しい気がする。
これはアプリをインストールしてほしいからというわけではなく
まじめにやってて思いました。まじで。


割引狩 WaribikiHunter - Google Play の Android アプリ






外国の人もウェルカムなので、もぐらたたきの英語を調べて Whac-A-Mole も宣伝画像にいれたよ!
Please DownLoad & Play WaribikiHunter!! 
This is Free Whac-A-Mole Game on Google Play!
HAHAHA! good-bye!
#↑ネットを使わずに即興でできる限界の英会話。たぶんカタコト。


2015年4月11日土曜日

google play という時代のビッグウェーブに乗ってみた

ポケベル、ピッチ、たま○っち(´・ω・`)♪
ノスタルジックな気分と未来への風を感じている SakuraCrowd です。

今では小学生がスマホを使いこなす時代。
この技術の進歩と生活へのITの浸透具合はうらやましいものがあります。
あー、でも学校から帰ってもそういうコミュニケーションツールで人付き合いをしなくちゃいけないのはかわいそうです。
向いている子はいいだろうけど、やっぱり人間ひとりで気兼ねなく過ごす時間も大事だと思います。

( ゚д゚)ハッ!別にこんな評論家きどりのくだをまくためにブログ書き始めたんじゃなかった(`・ω・´)

第16回あほげーさんにエントリーさせていただいた団子大砲を大幅に改良して、
3日前モゲラさんに登録させていただいた大砲ゲーム「お団子キャノン」
時代のビッグウェーブこと Google Play 様に登録させて頂きました。

お団子キャノン OdangoCannon - Google Play の Android アプリ


乗るしかない このビッグウェーブに(AA略)」

ビッグウェーブの乗り方 Lesson 1 

「 apk を作って一人でテストしてにやっとする」


もうだいぶ前からきている波のように思えますが、いまさらながら乗ってみました。
Unity の素敵なところの1つは、 Windows .exe 版、 WebPlayer(ブラウザ)、 Android 版などの
多くのプラットフォームに対応していることです。
iOS 版も作れるようですが、試す環境がないため今回は保留です。
モゲラに登録した際のソースをほとんど手直しせずに Android 用の apk ファイルを作ることができました。

手直しが必要だったのは、クリック操作の説明をタップ操作に変えた画像を用意することくらいです。
2つのプロジェクトを作るのは管理が面倒そうだったので、画像ファイルをプレハブとして2つ用意してビルドするプラットフォームごとにUNITY_ANDROID などのプリプロセッサを使い実行する処理を分岐させ、動的に画像ファイルを読み込むことにしました。

数年前に買った android タブレットで試してみました。 andy で動いたときも感動しましたが、タブレットで自分の作ったソフトが動いているのをみると、その何倍も感動しました。
経験したことはありませんが、自分の書いた小説を本屋さんで見る感覚に似ていると思います。たぶん。
#っていうか、長い間眠っていたタブレット PC が元気に動いてくれることに感動したのかもしれない。

他の PC の andy でやったときと同様に本番の広告が表示されました。開発用の PC では LogCat に表示されたテスト用のデバイスIDを AdMob に設定していたので、テスト用の広告がでていましたが、別のデバイスで実行すれば、きちんと本番用のものがでるようです。これにも一安心しました。

タブレットで試してわかったことは、スライダーが意外と反応しづらいことでした。
ハード依存なのかもしれませんが、何度かやらないと動いてくれない。
これでは、プレイヤーがいらいらしてぐりぐりしちゃうかもしれません。
なので、まわりにボタンなどがあるとうっかり押してしまうことが考えられます。

それと、 AdMob の広告が、解像度が低い画面だとかなり音量のスライダーに近い位置にありました。
まちがって広告を触ったりしたらいらっとさせてしまうと思います。
これらのことからスライダーの位置を上から下へ移動しました。
スライダーの横にはボタンを置かないようにしたほうがいいなと思いました。

そんなこんなで apk を作成して、 google play Developer Console に 25$ を気前よく払ってアプリを公開させてもらう手続きをしました。
あとは作った apk をアップロードして、説明文を ReadMe に書いたやつコピペすればいいよね(´・ω・`)♪という気分でした。
アップロードのプログレスバーが進んでいるときまでは・・・(次号へ続く)


ビッグウェーブの乗り方 Lesson 2 

「 apk にはデバッグ版とリリース版があることに気づく」

(次号)
前回のあらすじ
謎の筋肉痛に襲われた SakuraCrowd はビッグウェーブにのるために google 先生にお金を払って apk をアップロードしたのだった。


「デバッグ版の apk なのでお断りします(ゝω・)v」
みたいなメッセージがでてアップロードに失敗しました。
もう夜だったし、アップロードして公開して寝ようと思っていたのに。。。
調べてみると、 Unity > Build Setting > player settings の android タブの publishing store のところで store key というものを作って、アプリにいれないといけないようです。
そこらへんの作り方はぐぐれば出てくるのでそちらをご覧ください。

デバッグ版ってことは、リリース版は10倍は早くなるのかな!
( ゚Д゚)ウヒョーとか思ってたけど、そういうことではなく公開するための手順がまだすんでないという意味のようです。


そのあと無事に apk は google play にアップロードできました。ヽ( ´¬`)ノ ワ~イ !!
あとは、説明文をはっつけて終わりだね!と思ったら、
「画像や動画をのせたほうが売り込みやすいよ!」
みたいな誘惑するメッセージがあって、
結局深夜までペタペタとスクショをとって画像を作成しました。(´ぅω・`)ネムイ

ビッグウェーブの乗り方 Lesson 3 

「 自分のアプリのちらしをぺたぺた作る」


10 インチタブレットと 7 インチタブレットの参考画像は最低1枚は貼ってねっていわれて、
俺7インチしか持ってないよ?と思いましたが、 
AndroidStudio の AVD で好きなサイズのタブレットを仮想デバイスとして表示できるので、それを使わせてもらいました。

andy でやってるときは普通にプレイできたけど、 AVD でやると某少年漫画の重力がすごい修行部屋にいったような重さでつらかったですが、スクショをとるだけなのでなんとかできました。

宣伝用のバナーも貼れるということなのでこれも作りました。サイズがピクセル単位で指定してあって、上限かと思ったらぴったりにしないといけなかったのが眠い脳にはつらかったです('∀`)
動画もアマレコTVを使って何とか撮影して、アップロードしてストアの掲載情報に登録しました。

そんなこんなでもう眠くて、ここで公開したらくだらないミスで後悔するかもと思ったので、一晩寝てから公開ボタンを押すことにしました。
#今の駄洒落は後悔していません。むしろすっきりしたくらいです。(ゝω・)v

いろいろと準備をすませて、祈りながら公開するボタンを押しました。
その後、数時間、このブログを書いたり、雑用をしたり、ストアの掲載情報に個人情報がないかチェックしたりしながらすごし、3時間くらいで状態が公開中になりました。
そのとなりの Play ストアで見るを押すと、ちゃんとお団子キャノンのストアのページが表示されました。_|\○_ヒャッ ε=\_○ノ ホーウ!!

なんか、少し大人になった気がする(´・ω・`)


#ビッグウェーブに乗ったと思ったら、反響がぜんぜんなくてむせびなく。(← Lesson 4)

。・゚・(ノД`)ヾ(゚Д゚ )ナデナデ
という気持ちになったら、ストアを見に来てださい><
そういう気持ちにならなくても見に来てください><

お団子キャノン OdangoCannon - Google Play の Android アプリ

2015年4月9日木曜日

モゲラにゲームを登録しました!

あほげーにエントリーして~、よかったあああああ(某世界陸上風)
なんか季節の変わり目で原因不明の筋肉痛の SakuraCrowd です。こんばんわ。

タイトルのとおり、モゲラにゲームを登録しました!
登録したゲームは「団子大砲」「お団子キャノン」です。

なんだか似たようなタイトルですが、
団子大砲を作っている途中でアイデアが出てきて、
フォークして作り始めたのが「お団子キャノン」です。

あほげー第16回にエントリーした「団子大砲」に、他のあほげーエントリー作品を見ていていいなと思ったツイート機能やリセット機能をいれていたときに、
「串が動いたり、いろいろな地形があったら面白そうだなー」
と思ったのがきっかけで、作ってみました。

Unity 自体まだ初心者で iTween なども使うのは初めてでしたが、たくさんの説明サイトがあってすぐに動かすことができました。

以降は作成から投稿までのセンチメンタルな日記です。
その前に、モゲラを知り登録するきっかけを作ってくれたあほげーに感謝します。

SakuraCrowd 画伯あまりの下手さにむせびなく

わりとまじで悩んだのが「グラフィック」です。
もう、小学生のころから絵のレベルがまったく上達していない私が、
とりあえず描いてみたんですが、アル中かな?と思えるプルプル具合で、困りました。

モンスターなしで串だけがイリュージョンな感じでふわふわしているのも考えましたが
やっぱり絵を描こうと思いがんばってかいたのがこんな感じです。

モンスター系は、まーこんなタッチでも許されるかなと思い下書きからデジタルにおこして、色をつけて1体10分くらいで作りました。
ただ、主人公の女の子は、がんばって3回くらい書き直して、線もスプラインの設定をいじったりしてある程度スムーズな線画にしました。
かわいい絵をささっとかける人たちはすごいと思います。

大砲や団子などの図形を工夫したら作れるものは、フリーハンドから InkScape を使った図形による作画に変えました。
最初は使い方が難しかったですが、オブジェクト同士の差分や統合などを使うとわりと複雑な図形もかくことができました。この使い方を覚えたのはわりとうれしかったです。

ステージも本当は自分で描こうと水彩画のツールなどをいじっていたのですが、もうなんか全体的に残念なできになってしまいました。
最初は違和感があってだめだろうと思っていた写真素材が意外と障害物と背景のめりはりをだしてくれるし、きれいだったので写真を使うことにしました。
素材元の「フリー写真素材 Futta.NET」様に改めて感謝します。


音楽は俺たちのエナジー(名言)

それと、団子大砲では効果音だけでしたが、今度はBGMもつけることにしました。
効果音だけでもプレイしている雰囲気が格段によくなりましたが、BGMが入ることでよりゲームとしての雰囲気がでてきます。
素材元の「フリー音楽素材/魔王魂」様に改めて感謝します。
団子大砲の際にお世話になった「フリー効果音」様にも感謝します。

バランス調整は、デバッグ中に何十回と実行していたので、そのときにランクAの制限時間は何秒とかちょっとずつ決めていきました。
ランクはA~Cがあって、Aはスムーズにいけば数秒余裕を残していけるくらいの時間、Bは普通にやってたらちょっと不運でもいけるくらいの時間、Cは時間に関係なくクリアしたらもらえるランクにしました。


どきどき!初めてのモゲラゲーム登録

そんなこんなで作ったものを、モゲラにいれてみたのですが、初めてだったのでどんなふうにモゲラからリンクされているのかもわかりませんでした。
やってみると簡単で、 iframe というフレームの中に、指定した html が埋め込まれる形でした。
WebPlayer として出力した .html と .unity3d のファイルをサーバに置き、その .html へのパスをモゲラのゲーム登録で設定しました。
そうするとその .html がモゲラのサイトの中のフレームの中に表示されました。
最初は .html をいじっていて、一番上にゲームの画面がなかったので、スクロールしないといけませんでした。
それはプレイヤーにとってストレスなので、モゲラ用の .html をつくり、スクロールしなくてもゲーム画面が最初から表示されるようにしました。

本番環境のテストとかまじ重要だよね(・`ω・´;)

なんとか、音も出るしプレイもできて安心していたのですが、
クリアした喜びを報告するツイートボタンがきかない(・`ω・´;)

これじゃ、せっかくプレイしてくれたのに華麗なスコアが報告できないじゃんと怒り狂うプレイヤーもいるかもしれません。それに( ´,_ゝ`)プッという表情もうかべそう。俺ならしそう。そんなのいやー。

まだ、テスト起動だからあまりあせりはしませんでしたが、
モゲラに公開するぞーワッショイヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノワッショイ
というテンションだったため、早く公開したくて、もう休もうと思っていましたががんばって調べました。

ツイートボタンの処理で Application.openURL を使っているのですが、 iframe の中ではこれがきかないようでした。
ここらへんは技術的なサイトに詳細はおまかせしようと思いますが、  JavaScript の window.open 関数を使うことで対処できました。
しかし、これだと逆に StandAlone(.exe) 版でツイートの画面を開けないので #UNITY_WEBPLAYER というプリプロセッサの値で使い分けることにしました。
そして、無事 2015/04/08 に公開することができました。
なんとかお花見シーズンに出せることができてよかったです。( ^ω^)グッナイ

早朝から頑張ったよ!だからみにきてね><

朝起きてみると、PVの数がまだ2桁(´・ω:;.:...
あと3PVで100なのに(´Ծ_Ծ´)

そんな感じで、みていて評判の良いものを試しに見てみました。
もちろんいろいろなところで違いがあるのですが、音量のボリューム調整をつけたほうがいいと思いました。
ゲームのサイトとかをみにいって、いきなり大きな音が出たりすると、うるせーボケ(#゚Д゚)ゴルァ!!とすぐにウィンドウを閉じることは温厚な私でもわりとあります。

97人のプレイヤーさんの(#゚Д゚)ゴルァ!!の妄想にガクブルしながら早朝からせっせと作りました。
uGUI のスライダーと AudioListener.volume の組み合わせでいけました。

これでさぼりながらこっそりお団子キャノンをうちまくれますよ!(`・ω・´)
100PV超えおねがいします><できれば1000PVいきたいです><
「お団子キャノン」(モゲラ)

2015/04/10(公開2日後)追記

おかげさまで100PVこえました!244人もみてくれたヽ( ´¬`)ノ ワ~イ !!
これからも頑張って作りたいと思います。

2015年4月5日日曜日

Unity の透過処理のバグ

最近は Unity ヽ(´ー`)ノマンセーの SakuraCrowd です。
しかし、今日はそんな Unity にいっぱい食わされました。('∀`)
png で指定することで透過処理をスマートに指定することができるのはとても便利です。
しかし、透過してほしくない部分まで透過するのはいかがなものかと思います。

Unity 2DやUIで、「テクスチャにRGBA16指定した時に透ける」問題を回避する方法について - テラシュールブログ

このサイトをあと2時間早くみておきたかったよ。゚(゚´Д`゚)゚。
要するに DirectX11 を Unity で利用したときにだけ起きる透過処理のバグがあるという話です。

プログラミングを始めたころは、

「どうみても作った処理に間違いはない!(`・ω・´)」
→「開発環境のバグ発見したったwww」
→「あ、さっき作ったここの処理おかしかった(ゝω・)v」

というシーケンスを繰り返し実行していました。
そのうち、頭いい人たちが作って使い続けてきたものにそんなに間違いはないという当たり前のことに気づきます。
100%間違いがないというものはないけど、どっちに間違いの可能性が高いかといったら圧倒的に
σ(゚∀゚ )オレなわけです。

そんな私は Unity 先生を信じて疑いませんでした。
そして、2時間お菓子を食べてお茶を飲みながら InkScape のプロパティとにらめっこして、十数回は png ファイルを上書き更新しました。
それなのに、透ける(´;ω;`)
半透明な団子とかそんな新しいムーブメント作る気ないからあああウワァァ-----。゚(゚´Д`゚)゚。-----ン!!!!

そんな感じで2時間がんばった後で、 Unity の独特の使い方があるのかもと思い、
「Unity png 透ける」でぐぐったら、すぐグーグル先生が答えを教えてくれました。
グーグル先生を信じて頑張ろうと思いました。

2015年4月4日土曜日

皆既月食を見ながらお団子キャノン製作中

皆既月食でルネサンス(適当)に思いを馳せる


皆既月食の前半戦を少しだけ見ましたヽ( ´¬`)ノ☆
 雲が多かったのであまり期待していませんでしたが、たまたま雲の切れ間がぽっかりと開いて お月様が下半分隠れている様子を見ることができました!
 丸みがかった地球の影が月に映っている様子を見ると、科学のいっていることは本当なんだなと実感せざるを得ない気持ちになります。
別に疑っているわけではないのですが、天文ショーを見るたびに科学のすごさを思い知らされます。 
天動説を支持していた人たちは、この現象をどのように捉えていたのかな?
丸い影もなんとなくわかるし、皆既月食をみたら地動説のが正しいんじゃね?って思った人も大勢いたんじゃないのかなと思う。
でも、それを口に出したら異端者としてひどいことをされるから黙ってたのかな。
歴史に思いを馳せるとか、なんかすごいインテリな気分です。

はてなブログから引っ越してきて、なんか文体とかのテンションが変わった気がしますが これもきっと科学的な何かが作用しているのでしょう。 

Unity で大砲ゲーム「お団子キャノン」製作中


先日ブログであほげーにエントリーした団子大砲のことを書きましたが、 今日はそれをブラッシュアップしていました。
 まー、今日だけではなくてちまちまとやってはいたのですが、 今日は特に熱中してやってました。 

Unity で引き続き作っているのですが、解像度で結構悩み結局 16: 9 の比率にすることにしました。
 スマホのアスペクト比について調べると Android は 16: 9 ばかりのようだったので、それにしました。
 iPhone はマックがないと試せなそうだったので保留です。
最初は WebPlayer だけをリリースして、その後 Android 版を出そうかと思っています。

 頑張ってスムーズにいけば明日にはリリースできるかもと思っています。
 というか、お団子がテーマなので季節的になんとか花見シーズンにかぶせてリリースしたいです。 
解像度を決めて画面レイアウトを調整して、その後はスコアを記録する処理を実装していました。
Unity の PlayerPrefs がまじで便利で、実装する前は面倒だと思っていたことが30分くらいで実装できてしまいました。

 ゲームのアイコンも作ってみました。
 
 もうちょっとでリリースできそうだ。頑張るぞ!

2015年4月3日金曜日

Blogger に引越してきました。

petitcom3号でゲームを公開しはじめて、今は Unity でのゲーム公開をがんばっています。
はてなブログで去年から書いていた SakuraCrowd's Blog から引っ越してきました。

blogger の固定ページを使うことで、ブログ以外にもホームページとしても利用していきたいと思っています。