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4月, 2015の投稿を表示しています

ニコニコ自作ゲームフェス5へエントリー

ゲームフェスにエントリーしたことを書こうと思っていたら、便利ツールの紹介になっていた。。。 そんな今日のブログです。 エントリーのため動画をアップロード ニコニコ自作ゲームフェス5 へは、 超あほげー さんに「割引狩 WaribikiHunter」のエントリー代行をお願いしています。 冷静に考えると、 その前に作った「お団子キャノン」もエントリーできるんじゃね? といまさら気づいて、がんばってエントリーしてみました。 エントリーするには動画をアップロードしないと始まらないようです。 動画を作るのは、前に GooglePlay の宣伝用の動画などを YouTube にアップロードしていたので、簡単にできました。 ニコニコ動画の作品をみると BandiCam を使用している人が多かったのでアマレコではなくそちらを使いました。 mp4 でとってみると 91 MB もあって、 ニコニコの無料会員の制限 40 MB を軽く超えていました。 でも、負けない(`・ω・´)シャキーン 俺には AviUtil さんがいるからな!(`・ω・´) 「それでも AviUtil なら… AviUtil  ならきっと何とかしてくれる …」 動画の編集やエンコードなら AviUtil 何も考えずにでかい mp4 を AviUtil にくわせてプラグインの X264 で出力すると 20MB にまで圧縮 されました。 AviUtil さん万能すぎー。ヽ( ´¬`)ノ ワ~イ !! それで、早速ニコニコ動画の投稿に 20MB の mp4 をアップロードしたのですが、 「ビットレートが無料会員の限度を超えているから出直せ(・∀・)カエレ!!」 みたいに、突っ返されました。映像と音声の ビットレートの合計 600KBps が制限 らしいです。 調べてみたら、すでにいれているプラグインの X264 の出力の設定をいじることで対応できるようです。 保存ダイアログの動画の圧縮のボタンを押すと出てくる設定画面。 細かくいっぱい設定がいっぱいあって、 「あ、俺には無理かも」 と思ったんですが、親切なQ&Aなどをみて設定しました。 上のように設定して、出力すると、無料会員のビットレート制限の 600Kbps に抑えて出力できました。

超あほげーに「割引狩 WaribikiHunter」をエントリー!そして google play 版も!

寒いのもいやだけど暑いのもいや(`・ω・´) <挨拶 先週開かれた 超あほげー にエントリーすることができました。 前回に続いて2回目なので、サーバの用意とかエントリーの段取りはスムーズにできましたが、 なんだかんだで20分遅刻してのエントリー でした。(ゝω・)v この ゆるさ がいいと思うんですよね。 ふところが広い というか。 実際、自分のあとに30人近く遅れてエントリーしてたみたいでほっとしました。 でも、間に合わせようという気持ちはあったんです。本当です。 遅れてごめんなさい 。 21時になる直前は、久々に夏休みの終わりの日の気持ちを思い出してセンチメンタルでした。 動悸、いやな汗、泣き出しそう な気持ち。プライスレス。<(´・ω・`)いらんわ お題発表の金曜日 21時過ぎの放送でお題がスーパーマーケットと聞いて、いろいろとネタを出して、 最初にまとまったのが、もぐらたたき風の割引商品の争奪戦でした。 もう眠かったのでプログラミングをする気分にはなりませんでしたが、 絶対使うだろうと思える、 卵とかキャベツとかお魚とかステーキ肉とかの商品を InkScape で描いてみました。 キャベツとか、変形させた円を数個組み合わせただけですが、 それなりになって描くのが面白かったです。 MP全開の土曜日 もう夜には主要な絵はかけていたので、 明日の午前中にはできちゃうかもなーたはー とか、 よーし今回は2作品出しちゃうぞー とか、 思ってたけど、昼、夕方と時間が経過するたびに 1作品すら難しく焦燥感で胸がどきどき でした。 そんなこんなで モゲラ さんにゲームを登録させていただいて それを 超あほげー にエントリーさせていただきました。 割引狩 WaribikiHunter | モゲラ いっぱい商品がおかれるとそれだけで楽しそう な気分になりませんか? 実装の初期は、 キャベツ1個をぽつんと置いて、クリックしたらぴこーんてなる確認 とか、 割引シールと合体する処理のテストをやっていました。 それをいくつも配置して上の絵のような感じで動かしたときは、 できてもいないのに「 キタ――(゚∀゚)――!! 」 というテンションになりました。 それと、 BGMとかが入ると

google play という時代のビッグウェーブに乗ってみた

ポケベル、ピッチ、たま○っち(´・ω・`)♪ ノスタルジックな気分と未来への風を感じている SakuraCrowd です。 今では小学生がスマホを使いこなす時代。 この技術の進歩と生活へのITの浸透具合はうらやましいものがあります。 あー、でも学校から帰ってもそういうコミュニケーションツールで人付き合いをしなくちゃいけないのはかわいそうです。 向いている子はいいだろうけど、やっぱり人間ひとりで気兼ねなく過ごす時間も大事だと思います。 ( ゚д゚)ハッ!別にこんな 評論家きどりのくだをまくためにブログ書き始めたんじゃなかった (`・ω・´) 第16回あほげー さんにエントリーさせていただいた 団子大砲 を大幅に改良して、 3日前 モゲラ さんに登録させていただいた 大砲ゲーム「お団子キャノン」 を 時代のビッグウェーブこと Google Play 様に登録 させて頂きました。 お団子キャノン OdangoCannon - Google Play の Android アプリ 「 乗るしかない このビッグウェーブに(AA略)」 ビッグウェーブの乗り方 Lesson 1  「 apk を作って一人でテストしてにやっとする」 もうだいぶ前からきている波のように思えますが、いまさらながら乗ってみました。 Unity の素敵なところの1つは、 Windows .exe 版、 WebPlayer(ブラウザ)、 Android 版などの 多くのプラットフォームに対応している ことです。 iOS 版も作れるようですが、試す環境がないため今回は保留です。 モゲラに登録した際の ソースをほとんど手直しせずに Android 用の apk ファイルを作る ことができました。 手直しが必要だったのは、クリック操作の説明をタップ操作に変えた画像を用意することくらいです。 2つのプロジェクトを作るのは管理が面倒そうだったので、画像ファイルをプレハブとして2つ用意してビルドするプラットフォームごとにUNITY_ANDROID などのプリプロセッサを使い実行する処理を分岐させ、動的に画像ファイルを読み込むことにしました。 数年前に買った android タブレットで試してみました。 andy で動いたとき

モゲラにゲームを登録しました!

あほげーにエントリーして~、よかったあああああ (某世界陸上風) なんか季節の変わり目で原因不明の筋肉痛の SakuraCrowd です。こんばんわ。 タイトルのとおり、 モゲラ にゲームを登録しました! 登録したゲームは 「団子大砲」 と 「お団子キャノン」 です。 なんだか似たようなタイトルですが、 団子大砲を作っている途中でアイデアが出てきて、 フォークして作り始めたのが「お団子キャノン」です。 あほげー第16回 にエントリーした「団子大砲」に、他のあほげーエントリー作品を見ていていいなと思ったツイート機能やリセット機能をいれていたときに、 「串が動いたり、いろいろな地形があったら面白そうだなー」 と思ったのがきっかけで、作ってみました。 Unity 自体まだ初心者で iTween なども使うのは初めてでしたが、たくさんの説明サイトがあってすぐに動かすことができました。 以降は作成から投稿までのセンチメンタルな日記です。 その前に、 モゲラを知り登録するきっかけを作ってくれたあほげーに感謝 します。 SakuraCrowd 画伯あまりの下手さにむせびなく わりとまじで悩んだのが「グラフィック」です。 もう、小学生のころから絵のレベルがまったく上達していない私が、 とりあえず描いてみたんですが、アル中かな?と思えるプルプル具合で、困りました。 モンスターなしで串だけがイリュージョンな感じでふわふわしているのも考えましたが やっぱり絵を描こうと思いがんばってかいたのがこんな感じです。 モンスター系は、まーこんなタッチでも許されるかなと思い下書きからデジタルにおこして、色をつけて1体10分くらいで作りました。 ただ、主人公の女の子は、がんばって3回くらい書き直して、線もスプラインの設定をいじったりしてある程度スムーズな線画にしました。 かわいい絵をささっとかける人たちはすごいと思います。 大砲や団子などの図形を工夫したら作れるものは、フリーハンドから InkScape を使った図形による作画に変えました。 最初は使い方が難しかったですが、オブジェクト同士の差分や統合などを使うとわりと複雑な図形もかくことができました。この使い方を覚えたのはわりとうれしかったです。 ステージも本当は自分で描こうと

Unity の透過処理のバグ

最近は Unity ヽ(´ー`)ノマンセーの SakuraCrowd です。 しかし、今日はそんな Unity にいっぱい食わされました。('∀`) png で指定することで透過処理をスマートに指定することができるのはとても便利です。 しかし、透過してほしくない部分まで透過するのはいかがなものかと思います。 Unity 2DやUIで、「テクスチャにRGBA16指定した時に透ける」問題を回避する方法について - テラシュールブログ このサイトをあと2時間早くみておきたかったよ。゚(゚´Д`゚)゚。 要するに DirectX11 を Unity で利用したときにだけ起きる透過処理のバグ があるという話です。 プログラミングを始めたころは、 「どうみても作った処理に間違いはない!(`・ω・´)」 →「開発環境のバグ発見したったwww」 →「あ、さっき作ったここの処理おかしかった(ゝω・)v」 というシーケンスを繰り返し実行していました。 そのうち、 頭いい人たちが作って使い続けてきたものにそんなに間違いはない という当たり前のことに気づきます。 100%間違いがないというものはないけど、どっちに間違いの可能性が高いかといったら圧倒的に σ(゚∀゚ )オレ なわけです。 そんな私は Unity 先生を信じて疑いませんでした。 そして、2時間お菓子を食べてお茶を飲みながら InkScape のプロパティとにらめっこして、十数回は png ファイルを上書き更新しました。 それなのに、 透ける (´;ω;`) 半透明な団子とか そんな新しいムーブメント作る気ない からあああウワァァ-----。゚(゚´Д`゚)゚。-----ン!!!! そんな感じで2時間がんばった後で、 Unity の独特の使い方があるのかもと思い、 「Unity png 透ける」でぐぐったら、すぐグーグル先生が答えを教えてくれました。 グーグル先生を信じて頑張ろうと思いました。

皆既月食を見ながらお団子キャノン製作中

皆既月食でルネサンス(適当)に思いを馳せる 皆既月食 の前半戦を少しだけ見ましたヽ( ´¬`)ノ☆  雲が多かったのであまり期待していませんでしたが、たまたま雲の切れ間がぽっかりと開いて お月様が下半分隠れている様子を見ることができました!  丸みがかった地球の影が月に映っている様子を見ると、 科学のいっていることは本当なんだな と実感せざるを得ない気持ちになります。 別に疑っているわけではないのですが、天文ショーを見るたびに科学のすごさを思い知らされます。  天動説を支持していた人たちは、この現象をどのように捉えていたのかな? 丸い影もなんとなくわかるし、皆既月食をみたら 地動説のが正しいんじゃね? って思った人も大勢いたんじゃないのかなと思う。 でも、それを口に出したら異端者としてひどいことをされるから黙ってたのかな。 歴史に思いを馳せるとか、なんかすごいインテリな気分です。 はてなブログから引っ越してきて、なんか文体とかのテンションが変わった気がしますが これもきっと科学的な何かが作用しているのでしょう。  Unity で大砲ゲーム「お団子キャノン」製作中 先日ブログであほげーにエントリーした団子大砲のことを書きましたが、 今日はそれをブラッシュアップしていました。  まー、今日だけではなくてちまちまとやってはいたのですが、 今日は特に熱中してやってました。  Unity で引き続き作っているのですが、解像度で結構悩み結局 16: 9 の比率にすることにしました。  スマホのアスペクト比について調べると Android は 16: 9 ばかりのようだったので、それにしました。  iPhone はマックがないと試せなそうだったので保留です。 最初は WebPlayer だけをリリースして、その後 Android 版を出そうかと思っています。  頑張ってスムーズにいけば明日にはリリースできるかもと思っています。  というか、 お団子がテーマなので季節的になんとか花見シーズンにかぶせてリリースしたい です。  解像度を決めて画面レイアウトを調整して、その後はスコアを記録する処理を実装していました。 Unity の PlayerPrefs がまじで便利で、実装する前は面倒だと思っていたことが30分くらいで実装で

Blogger に引越してきました。

petitcom3号でゲームを公開しはじめて、今は Unity でのゲーム公開をがんばっています。 はてなブログで去年から書いていた  SakuraCrowd's Blog  から引っ越してきました。 blogger の固定ページを使うことで、ブログ以外にもホームページとしても利用していきたいと思っています。