2017年7月31日月曜日

春から初夏にかけてリリースしたゲームのことを振り返ってみた(2017)

3月にリリースした「青汁ごくごく生放送」のあと、ブログを書いていませんでした。
なんでやめたんでしょうね。 自分でも思い出せません。
ブログを書いてる途中で思い出せるかもしれないし、順を追って最近作った4作品を紹介していこうと思います。


まずは「ポテキャッチ」です。
確か、春ごろにじゃがいも不足が深刻でポテトチップスの一部の商品の供給が途絶えたときに作ったゲームです。
闇ポテチというパワーワードを聞いて、なんかゲームにできないかなーと思って作りました。
モチーフは忍者ハットリくんのFCゲームです。そのゲーム内のステージクリアのときのボーナスゲームが何か印象的だったので、それをモチーフにしました。

あわよくば android でもリリースしてバズればいいなという姑息さが画面サイズからにじみでてますね。
それを除けば、シンプルだけどなんか楽しい感じに仕上がったと思います。

次は「跳ねる岩の洞窟」です。
unity1week という一週間で作成するゲームジャムの初回だったと思います。
お題がジャンプとか跳ねるとかそういったものだったと思います。
最初はプレイヤーがジャンプするゲームを考えていたんですが、操作をシンプルにしたいということで、プレイヤーは歩くか走るのみにしました。

しかし、シンプルに徒歩に限ったせいでゴールまでのダンジョンの構造がかなり制限されてしまいました。
そこで、エレベーター的なものがあるといいなと思い、お題の跳ねるにヒントを得て、ぴょんぴょん跳ねる大きな岩をダンジョンのギミックにすることにしました。
これは、エレベーター代わりでもあり、マリオのドッスンみたいな敵としての面も持ち合わせています。
このことに気づいたときは、開発のテンションがあがりました。

ただ、つぶされたときの判定の実装が難しかったです。
たまにそんなにつぶされていないのにゲームオーバーになるデリケート仕様になってしまいましたので、あまり岩にのっているときは壁にくっつかないようにしてあげてください。

岩、鍵、扉、スライムというシンプルなギミックでわりとスリリングなアクションができたんじゃないかなと思っています。



これはあほげー第23回にエントリーした作品です。お題は「半分」でした。
お題発表の夜は、寝る前に作る案を3つくらい出すようにしているのですが、なかなかでてきませんでした。
それでも寝るまでに考えたものの中で、一番わかりやすかったので作ってみました。

元ネタはポケモンスマッシュ(サンデー?)の博士の発明品です。
顔の上下を組み合わせてすごく笑えたのを思い出して、モンタージュみたいな感じのゲームを作りました。

絵は8キャラは用意したいと思っていて、いくらゆるキャラ系でよいとはいっても、きちんと笑えそうな絵を8つ用意するのに4時間くらいかかりました。

最初は、モンタージュで一致した数だけを競うことにしていたのですが、欲が出て勇者とのバトルシーンもつけよう、それならクリーチャーのステータスも決めなきゃと、気づいたら遅刻してました。
ステータスは基本的にSSR(絵柄があってる)クリーチャーが強いです。
それぞれ攻撃力重視、防御力重視、速度重視と個性がありますが、これが1体出れば基本的に勇者は倒せます。
SSRじゃないクリーチャーは、上と下のそれぞれのSSRキャラのステータスをもとに計算しています。
上のSSRステータス*0.5 と 下のSSRステータス*0.5の間のランダム値です。
といっても、わかりにくくてわかりませんね。
とにかくSSRキャラのほうが強いけど、SSRキャラじゃなくても組み合わせによってはわりと強いキャラができますよという感じにしました。

勇者とのバトルはあくまでおまけで、モンタージュで笑ってもらえるように作りました。
だけど、やっぱりバトルとかのほうが注目されるのかな。伝え方が難しいです。
頑張ったわりに反響がなかったなぁと思った作品でした。

あと、この作品から Unity2017 を使っているのですが、なんかローカルで WebGL ビルドが失敗するんですよ。
夕方にできて、あとは WebGL ビルドだと思ってたら30分してみると失敗しましたとかいって止まっちゃう。
それで、「跳ねる岩の洞窟」のときに初めてやった Cloud Build を18時ごろに思い出してやって、何度か失敗してエントリーが大遅刻してしまいました。
今まで使っていた Unity といえども、バージョンを新しくしたなら、一通りできることを確認したほうが良いですね。



最も最近リリースしたのが「おばけのこんにゃくピターン大作戦」です。
unity1weekが始まってもいいアイデアがなくて参加は見送ろうと思っていました。

その期間中、偶然にも「#ドット絵版毎日真剣60分1本勝負」というツイッターでやっている企画に参加して、おばけのドット絵を描いてたんです。
これが、ゲームのツイートよりもいいねもRTもぐんぐんのびてすごくうれしかったんですよね。
それで、なんとなくこのおばけを使った肝試しのゲームを作ってみようと思いました。
ここで、 unity1weekの企画にも出せるぞと思い、急遽作ったゲームです。

自分でも信じられないのですが、Unityを起動したのは締め切り日の午前10時過ぎでした。
おばけの絵は用意してあったし、前日のうちに少年のアニメーションは作っておきましたが、他の素材も作って Unity の実装も半日でやるというのは無理かなと思いながら始めました。
なんで実装が遅くなったかといえば、どういうゲームにするかずっとぼやけていたからです。
決まらなかったら unity1week は諦めようと思っていたのですが、締め切り前日の土曜日にやっと全体の仕様が決まって、間に合うか半信半疑で作りました。
今までも使ってきた Unity だからこそなんとか間に合ったのだと思います。

ちなみに今回も Unity2017 で作りましたがローカルで WebGL ビルドは失敗するので同じように Cloud Build にしました。
Cloud Build は成功してくれるので良いのですが、Queue 状態が1時間も続くことがあって、歯がゆいときがあります。やっぱりローカルでもビルドできるようになりたいです。

このゲームで使っている、明かりは黄色の半透明画像をスプライトにしているだけなんですが、それだけで、うまく周囲を照らしているような感じになってくれたのがうれしかったです。
地面や草はスプライトをタイル状にできる 5.6 あたりからの比較的新しい機能を使いました。
Sprite Editor で簡単に設定ができて楽でした。

音楽も「フリー音楽素材/魔王魂」様で良いものが見つかり雰囲気をもりあげてもらいました。
あと、フォントも「PixelMplus」というレトロゲームと相性がよい感じの文字が最近気に入っていて使わせてもらっています。
使わせていただいたフリー素材の提供者様に改めて感謝いたします。
また、ゲームジャムの運営様には機会と場所を提供していただき感謝いたします。

ちなみにお化けなのに壁をすり抜けられないのは、こんにゃくを持つために実体化しているためという設定です。
おどろいたときは、お堂にテレポートしますが、これは壁抜けではない方法で移動しているという設定です。
肝試しっぽい雰囲気で楽しんでもらえるとうれしいです。

まとめ

駆け足で春から初夏にかけてリリースした作品を紹介してきました。
結局、なんでブログをかかなくなったのかはわからないのですが、たぶんなんとなくだったんでしょう。
もしもブログを楽しみにしている方がいたならば、すみませんでした。
なるべく書くようにこころがけます。

いつにもまして長くて乱文になってしまいましたが、読んでくれてありがとうございます。

2017年3月20日月曜日

リズムゲー「青汁ごくごく生放送」リリース

第22回あほげーに参加させてもらいました。
作ったのは、リズムゲームらしきブラウザゲームです。





第22回あほげー参加

今回のあほげーのお題は「グリーン」でした。
幅が広いお題だと思うのですが、なかなか何をすればいいか決まりませんでした。
だけど、時間もないし、最初に全体像が浮かんできたこのネタにしました。
最初は、↓のようなおっさん(青汁俳優)を想定していたのですが、朝起きてから、若い女性のユーチoーバーに変えました。
理由はなんとなくです。
 このネタに決めたひとつの理由は、当然一日で実装できそうだからです。
だけど、思いのほかに遅刻してしまい、締め切りの21時を19時間ほど遅刻して、次の日の夕方になってしまいました。
「なんでなのかなー?」と今になって振り返って見ます。

遅刻の原因1 画像の作り直し

ボツになった青汁俳優の5種類ほどの下書きを書いて、金曜日の夜は終わりました。
土曜日の朝にはボツが決定し、別の人物の絵を書いていました。
あと、人物のほかに、 GUI の色などが出来上がってからみると統一感がなくて、幅なども含めて微調整しました。
遅れは、1時間とか2時間だと思います。
中途半端に最初の画像に時間をかけるのはよくないのかもしれません。
完全に下書きと割り切った短時間で作った画像を使うか、完成版の画像を最初に作ってしまう手が考えられます。
今の自分のやり方ならば、最初は1分でできるような下書きを使って差し替えるのが良いのかと思います。

遅刻の原因2 ステージ作成(レベルデザインとは呼べないと思う)

配置がランダムではないゲームの場合、ステージ作りに意外に時間がかかると思います。
これは、前から思っていたのですが、今回も見落としていました。
だんだんと難しくなっていく流れを作り、その後自分でやってだるいと思ったところを修正することを繰り返しました。
プレイを繰り返して、3時間ほどかかった気がします。

遅刻の原因3 思わぬバグ

ビルドエラー

Unity5.5.0f3 を使っているのですが、 WebGL 版のビルドで
FileNotFoundException: Could not find file "D:\Unity5\青汁ごくごく生放送\Temp\StagingArea\Data\Native\build.asm.js".
というエラーが出ました。
先月に豆まき陰陽師をビルドしたときは起きなかったので、かなり戸惑いました。
ビルドエラーの原因はプロジェクトフォルダ名を半角英数以外にしたことでした。

ツイート機能のバグ

もうひとつはツイート機能のバグです。実際にサーバにアップして試したら、 Unity では動作していたのにエラーが起きました。
古い使い方をしていたためでした。
Application.ExternalEval(string.Format("window.open('{0}','_blank')", url));
を使うことで直りました。
これは豆まき陰陽師のときにわかっていたことでした。備忘録かUnityメモのようなものを作り、再利用できるようにしたいと思います。

本番での UI のずれ

他にも実際にビルドすると UI の配置がずれていて何度かビルドと修正を繰り返しました。
UI についてはもう少しきちんと配置の勉強をしないとまた同じことになると思います。
あとは、予期せぬバグは起きるものと考えて余裕をもったスケジュールにしないといけないと思いました。

振り返って

今回は(も?)大遅刻をしてしまいましたが、なんとかエントリーできてよかったです。
運営の皆様にも、無事に遊んでもらえて安心しました。
このような機会を与えてもらいあらためてお礼を申し上げます。


2:10:40あたりから本作を紹介してもらっています。
1発目でクリアしたときは驚きました。

また、素材提供のサイト様にも改めまして御礼申し上げます。

  • フリー効果音素材・無料効果音 : http://taira-komori.jpn.org/freesound.html
  • M+ FONTS | ABOUT : https://mplus-fonts.osdn.jp/about.html


次回は、なるべく遅刻しないようにしたいです。


2017/03/20追記

2017年2月25日土曜日

HSPでブラウザゲーム「猫の日スロット222」をリリース



猫の日、222と聞いて、誰でも思い浮かぶのがスロットだと思います。

豆まき陰陽師をリリースしたあと、あまり作業がはかどらず悶々としていた私にとってはそんな安直なネタでもとても魅力的に感じたのです。
とにかく何か作りたい!リリースしたい!みたいなときってありますよね?あれです。

作ったときの手順

最初からスロット、しかも数時間で作れるもの、という枠が決まってあったので、手軽さでは最高峰と思われる HSP3Dishでやりました。
ブラウザや android や iOS に対応している開発環境の中では圧倒的に手軽だと思います。

まずはイメージを固めるためにも、ぺたぺたと InkScape で画像を作りつつ、同時に画面レイアウトも決めていきました。

わりとここに時間をかけました。
ふわっとした状態で作ってもどうせ作り直しなので、画面レイアウトをきっちり決めて、タイトル>プレイ>結果のシーンでどのように表示するかを決めました。

ゲームとして連続して遊んでもらえるように COMBO をつけることにしました。
あと、最近はやりのサーバルちゃんと手巻き寿司の作り方で有名な台無しにしちゃう男の人をモチーフに使いました。
プレイした人にふふっと1秒でも笑ってもらえたらいいなと思っています。

ぐるぐる回転の実装

なので実装は、作られた設計図のとおりに作られた画像を配置するという機械的なものでした。
今回のメインともいえるスロットの機能だけは、実装を始めてから頑張って考えました。

このスロットは、去年に作った「エレベータースロットガール」とは異なり、ドラム回転するスロットを表現する必要があります。
そのため、画像をピクセル単位でずらす必要があります。

スロットに表示する絵柄は1つでその枠にぴったりはまるようになっています。
それが少しずつ下にずれていってぐるぐると決められた絵柄のパターンが回るようにします。
今回は、それぞれの枠ごとに5枚の絵柄が並んでいてそれがぐるぐると回っている仕様にしています。

スロットを表示する枠の中には、最大で2枚の絵柄が表示されます。
絵柄を下から順にA,B,C,D,Eと並んでいるイメージです。
最初にAがでてきて、数ピクセルずつ下にずれていきます。その上にBの最後のほうが表示されます。
今回の実装では、現在表示する絵柄とその縦軸の表示オフセットを保持することで、スロットのぐるぐるを表現できました。
表示オフセットの分だけ、その次の絵柄の後半部分を表示します。



スロットをとめたときの処理

あともうひとつ悩んだのは、スロットを停止したときの表示処理です。
最初はずれたままにしておいたのですが、それだとちょうどAとBが半分ずつ枠に表示されているときに、どっちなのかすごくわかりづらかったんです。
最初は、○と×でも表示すればいいかなと思ったんですが、それよりも枠に1つの絵がバシッと表示されたほうが気持ちがよさそうでした。
そこで、面積が多く表示されているほうを表示するようにしました。

リリース準備

あとはHSPをブラウザ用に変換する作業です。
レンタルサーバにあげて試すとメモリが足りないといわれました。
デフォルトの16MBではたりず17MB必要だったみたいです。
ツールの設定はMB単位です。警告に表示されるB単位では無効扱いになるので注意しましょう。

あとHSP3Dishで注意することといえば、mes のずれと await のずれがあります。
文字列描画の mes はスタンドアローンとブラウザでは文字の幅が違うようで、最初は画面にまったく文字が表示されずあせりました。
だいたいのテキストは画像として描画しているのですが、動的に変化する数値は mes を使っています。
ずれても見えるように少し画面中央によせています。

await については「チョコゲット」のころからわかっていることなので、スタンドアローンでは少しゆるい感じで作り、ブラウザでちょうどいい感じにしました。
それでも環境によってはとろとろのスロットになっているかもしれません。
思いつきの対策としては、環境ごとに計測をして調整できるといいかもしれません。

ないものねだりですが、ブラウザ版でもデータのセーブとロードができるといいなぁと思います。もし、すでにあるというならコメントで教えてもらえるとうれしいです。

最後は少しグチっぽくなってしまいましたが、それでもたった6時間ほどでゲームが作れたのは、とても作りやすいHSPのおかげです。


謝辞

結局、2月22日の21時ごろにリリースしました。
もう3時間で22日が終わってしまう(´・ω・`)とランキングはだめかと思っていたのですが、予想以上にアクセスしてもらいうれしいです。
日別ランキングで5位になることができ、たった3時間ほどで225人ものプレイヤーのかたにアクセスしてもらえました。
ツイッターのいいねやRTのおかげです。あと宇宙に数人いるかもしれない貴重なSSRなファンのおかげです。ありがとうございます。

改めましてフリー素材を利用させていただきましたことにお礼申し上げます。

  • M+ FONTS : http://mplus-fonts.osdn.jp/about.html
  • フリー効果音素材・無料効果音 : http://taira-komori.jpn.org/freesound.html


近況

少しこんつめたせいかこのあとの数日は脳みそがハワイかどっかにいってるみたいで、ぼーっとしてました。
ハワイからもどってきてくれたら、何度も挫折しているblenderを勉強してほんの少しだけ使えるようになりたいと思っています。
webglとjavascriptについてももう少し勉強して年末に作っていたキットも完成させたいですが、まだまだ見通しがたっていません。暖かく見守ってください。
頑張ろうとは思っているんですけど、ぼーっとしちゃうんです。
頭の中はいつもプレミアムフライデーな感じなのかな。
でもそういうときはそういうときなりにすごすのがいいと思います。以上です。